Contenidos

Juegos para el Día del Maestro y del Profesor

Trabajo realizado pro el Grupo de Investigación de la Universidad de Granada HUM 727.


“EL CORRECTOR”

Material: Globos, rotuladores por grupo y barreño grande.
Desarrollo: Cada equipo estará compuesto por cuatro alumnos. En el espacio de juego lanzaremos al aire entre 40 y 50 globos, de ellos, 20 llevarán escritos una palabra con una falta de ortografía grave. Los equipos, a la señal del profesor, saldrán a buscar esos globos. Cada vez que se encuentren uno, lo llevarán hasta el lugar donde tienen su barreño y su rotulador, tendrán que corregir la palabra en el mismo globo y depositarlo, una vez corregido, en dicho barreño.
Después de pasado un tiempo, se para el juego y se hace un recuento de globos con las palabras correctamente rectificadas. Ganará el equipo con mayor número de aciertos.
Objetivos: Velocidad y Coordinación Óculo Motriz.


“LA MANSIÓN DE LA CIENCIA”

Material: 10 folios, 10 sobres y 10 rotuladores.
Desarrollo: Se organizan grupos de tres componentes cada uno. Cada grupo se formará cogiéndose dos de ellos con las manos cruzadas, y sentándose el tercero encima de las manos de sus compañeros cogido de los hombros (jinete). Cada carruaje (el conjunto de los tres niños) se situará en la línea de salida con una carta cerrada que llevará el jinete sujeta entre los dientes. A la voz de “¡Ya!”, saldrán rápido, realizando un recorrido marcado con anterioridad, y procurando que el jinete no caiga al suelo. El objetivo será llegar a la “Casa de la Ciencia”, bajarse el jinete y abrir la carta para responder a la pregunta o problema que se les imponga. Cuando hayan resuelto la incógnita, lo plasman en el mismo folio, lo meten dentro del sobre y vuelven hasta la salida. Gana el equipo que llega antes y con la respuesta correcta.
Objetivos: Fuerza y Velocidad.


"EL QUEMAESTROS"

Material: balón de espuma

Desarrollo: se formarán dos equipos. Uno de ellos compuesto por profesores y otro por alumnos. El campo de juego es rectangular, colocándose cada uno en una parte del campo. El objetivo será " quemar " a los del equipo contrario con el balón. No se puede pasar del medio del campo, para lanzar y cuando se es quemado, no se puede salvar pero si lanzar desde la parte de atrás del equipo contrario.

Objetivos: SOCIAL-- relaciones entre profesores y alumnos
LÚDICO- divertirse
MOTRIZ- habilidades genéricas.



"EL PAÑUELO"


Material: pañuelo

Desarrollo: se colocan a los niños que van a participar en una parte del campo y a los profesores en otra. Se numeran los dos equipo. Un encargado será el que diga el número que debe correr a recoger el pañuelo y llevarlo a su terreno sin ser cazado.

Objetivos: SOCIAL-- relación profesor - alumno
LÚDICO- divertirse
MOTRIZ- habilidades genéricas.


"¿ CONOCES A LOS MAESTROS?"

Material:Un balón.

Desarrollo: Con un balón, van dando toques y en cada toque o pase tienen que nombrar a un maestro del colegio. Gana el que mayor número de nombres correctos diga.

Objetivos: SOCIAL: Relaciones entre la comunidad educativa.
LÚDICO: Divertirse
MOTRIZ: Lanzamiento y recepción.

" MI MAESTRO ENSEÑA....... "

Material:Aros.

Desarrollo: Se colocan tantos aros como áreas de conocimiento tenemos: Conocimiento del medio, E.F. Matemáticas...... El maestro dice un número, y el grupo saldrá corriendo a meterse en el aro que corresponda contando a partir del aro más cercano. Al llegar al aro tienen que decir al menos el nombre de dos maestro que den esa área.

Objetivos: SOCIAL: Relaciones de la comunidad educativa
LÚDICO: Divertirse
MOTRIZ: Habilidades básicas y genéricas.

" LOS REFRANES "

Desarrollo: Se esconden refrenes o rimas con una pequeña adivinanza para que el que la encuentre ponga el nombre del maestro:

Ej: El maestro que no lo entiendo, porque parece que habla al revés, se llama : D. Manuel
Ej: Si fuese fugaz, sale por la noche y no viene con su coche se llama: Estrella.
Ej: El que nos hace correr y dar vueltas para acá y allá como un bolo se llama : Manolo
Ej: Aunque siempre castiga en los recreos a alguien, pero es muy especial, es la maestra:
Trinidad.

"ADIVINA QUÉ PROFESOR ES"

Desarrollo: Pasar las palabras, escribiendo en la espalda del compañero una asignatura y el de delante tiene que escribir en un papel el nombre del maestro que da esa asignatura.

"EMPIEZA EL REFRÁN"

El maestro con un libro de refranes, dice la segunda parte de un refrán. Y el jugador citado deberá citar la primera parte. Si lo acierta mandará al resto de sus compañeros realizar una actividad física inventada por él, en caso contrario será uno de sus compañeros nombrado por el maestro el que le indique la actividad que debe realizar.

OBJETIVOS:
LUDICO: Que los niños sean capaces de pensar y recordar los refranes.
SOCIAL : Que los niños aprendan una gran diversidad de refranes mediante el juego.
MOTRIZ: Que sean capaces de realizar distintas actividades físicas mediante el juego.


"EL PAÑUELO NUMERADO"

Se forman dos equipos y se enumeran los participantes de cada equipo. El profesor dirá un número pero mediante cálculos aritméticos, es decir, que salga el 2x3=6 y saldría el número 6 de cada equipo y así sucesivamente.
OBJETIVOS:
LUDICO: Que los niños sean capaces de desarrollar la agilidad mental a través del juego.
SOCIAL : Que los niños aprendan a jugar pero utilizando los conocimientos adquiridos en otras áreas.
MOTRIZ: Que sean capaces de jugar aceptando el papel que les toca y mejoren su calculo mental.