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Juegos Populares, Tradicionales y Autóctonos de Albuñol





 Autor: Raúl Vargas Rivas. Maestro Especialista en Educación Física









                                                                    A mi mujer y mis hijos.






                               ÍNDICE


I.           ALBUÑOL, UN PUEBLO CON HISTORIA.

II.       PRÓLOGO

III.   PRESENTACIÓN.

IV.      CONSIDERACIONES PREVIAS.

V.          JUEGOS POPULARES, TRADICIONALES Y AUTÓCTONOS EN ALBUÑOL.

5.1.  De Capacidades Perceptivo – motrices:

5.1.1.      De esquema corporal.
5.1.2.      De organización espacial y temporal.
5.1.3.      De coordinación y equilibrio.

5.2.  De Habilidades básicas:

5.2.1.      De desplazamientos, saltos y giros.
5.2.2.      De lanzamientos y recepciones.

VI.      DICCIONARIO POPULAR.


I.        ALBUÑOL, UN PUEBLO CON HISTORIA.

El municipio de Albuñol se encuentra al abrigo de la Sierra de La Contraviesa bañado por el Mar Mediterráneo y puerta de entrada de las Alpujarras Granadinas para aquellos viajeros procedentes de la costa. Con dos ramblas, la de Ahijón y la de Aldayar, y que al llegar a su punto de unión configuran la Rambla de Tranco, que históricamente marcó el devenir de muchos alpujarreños.

Albuñol es un municipio marítimo y agrícola, alpujarreño y costero, que conforme llegamos a su interior se hace más abrupto y escalonado, muestra de ello, son sus famosos Cerros como los del Gato, Los Gálvez, La Ermita, famosos por su producción de viñedos y almendras. Así como también, la conocida garganta de Las Angosturas, que cuenta con una ruta señalizada para recorrer el sendero.

Su fundación data del tiempo de los árabes, aunque se encontraron restos humanos y materiales del Neolítico en La Cueva de los Murciélagos, descubiertos en 1858 cuando se realizaban trabajos de minería, ya que existía una compañía dedicada a explotar el mineral de plomo existente en la zona.

La formación del municipio está estrechamente ligada a la división geopolítica de Las Alpujarras, ya que los musulmanes dividieron La Alpujarra en una docena de distritos denominados “Tahas” formando parte Albuñol y la Rábita de la “Taha de Cehel”.

Por aquellos entonces, Albuñol se denominaba “Hins Al-Bonyul”, lo que se puede traducir en castellano como “Castillo del Viñedo”. La Rábita sigue manteniendo su topónimo. Después de la expulsión de los moriscos, en el año 1505 D. Luís Zapata adquirió el Señorío de Albuñol a Dña. Juana de Castilla y en 1508 adquirió La Rábita.

En el año 1696 los pobladores obtuvieron el Permiso Real de roturar y usar las tierras que en su mayoría estaban cubiertas de encinas, por lo que se comenzaron a utilizar las tierras para la labor y nacieron múltiples cortijadas con los apellidos de los nuevos pobladores y que, aún hoy, conservan su nombre tales como Los Rivas, Los Gálvez, Los Morenos, etc. Así pues, Albuñol fue creciendo como un pueblo agrícola de tradiciones y costumbres alpujarreñas, que se complementaba con se cercanía marítima.

Albuñol a finales del S. XVIII, comenzó a vivir su época de esplendor demográfico, agrícola y comercial, ya que las tierras estaban cultivadas de viñedos, higueras y almendros, cuyos frutos eran conocidos por toda la geografía española, y parte del extranjero ya que se transportaban desde el puerto de La Rábita a distintos mercados nacionales e internacionales.

El enclave geográfico y la climatología del término municipal de Albuñol, ofrece a nuestros visitantes la posibilidad de disfrutar de la brisa del mar y el sol mediterráneo, como de la clama y serenidad que ofrece la Ruta de Las Angosturas o el paseo por cualquiera de las laberínticas calles del núcleo urbano y recrearse la vista desde las cumbres divisando las montañas cultivadas de almendros y viñas bajo un telón azul marítimo.

Albuñol “Boulevard de la Alpujarra” como fue denominada por Pedro Antonio de Alarcón a su paso por el pueblo, es un lugar de escapada para disfrutar del sosiego ansiado.

II.   PRÓLOGO.

Con  la publicación de este libro, quiero acercar al lector al acervo popular y cultural de la zona donde vive, y que como consecuencia del paso del tiempo y del cambio en el modo de vida y de trabajo, se ha ido perdiendo poco a poco.

Dentro de dicho acervo popular y cultural, me voy a centrar en el desarrollo de algunos juegos populares, tradicionales y autóctonos, que se han realizado desde tiempos inmemoriales en la población de Albuñol, y por irradiación, en la zona alpujarreña de la contraviesa.

No quiero con esto, decir que todos estos juegos son autóctonos de Albuñol, sino que algunos fueron adquiridos por sus habitantes, cuando lejanos viajeros o visitantes infundieron su propia cultura popular en sus andanzas por Albuñol.

Otros, más conocidos, sufrieron algunas transformaciones y por supuesto, están aquellos que fueron creados por los propios lugareños.

En definitiva, este trabajo está enfocado a la recopilación de una parte de la cultura popular tan importante como son los juegos, con el fin de que este trozo de la historia de un lugar, no se quede en el olvido y nuestras futuras generaciones puedan conocer y practicar dichos juegos para enriquecer nuestra cultura, y sobretodo a nuestras gentes.


EL JUEGO POPULAR, TRADICIONAL Y AUTÓCTONO.

Primeramente es necesario precisar estos términos; tradicional, quiere decir que viene arrastrado a lo largo del tiempo; popular, que es practicado por las masas; autóctono, que se ha creado u originado en la misma tierra.

Se puede encontrar un juego que fuese autóctono, pero que no fuese tradicional; de igual forma podría haber un juego que fuese popular pero no autóctono y; podría darse un juego tradicional que no fuese popular. Por tanto, si solamente utilizáramos un término para todo este conjunto de juegos, el más apropiado es el de << tradicional >>, ya que no todos los juegos son originarios de una cultura, ni tampoco muchos de ellos poseen una gran masa de practicantes.

El juego por consiguiente, puede ser creado, adaptado o asumido por una cultura. Los valores que encierran los juegos tradicionales los podemos resumir en:

# Conocimiento de las formas de vida.
# Adaptación social.
# Transmisión de cultura.
# Afirmación de la idiosincrasia.

A pesar de que con los juegos se pretende mantener la propia cultura, lo cierto es que en muchos casos no escapan de la dinámica de evolución. ¿ Qué pautas sirven para controlar la evolución de los juegos tradicionales ?.

.- Respecto a la historia.
.- Comparación antropológica.
.- Asesoramiento técnico.
.- Eficacia de la tarea.

 

LOS JUEGOS POPULARES.


A través de los juegos populares el niño/a se enriquece de su entorno socio-cultural; el juego popular tiene unas características muy peculiares, muchos de ellos se basan en el azar, la casualidad o simplemente la demostración de una habilidad concreta. En muchos casos el iniciador del juego es el niño/a propietario del objeto con el que se juega (palo, cuerda, pelota, etc.). Normalmente el niño/a que plantea el juego suele ser el líder del grupo y reparte responsabilidades al resto, quedándose él con el puesto más llamativo.

El juego popular supone otra forma de desarrollar el proceso madurativo del individuo. Las reglas son una constante en todos los juegos populares, y si el niño/a quiere jugar, debe aceptar las reglas del juego, de no ser así el juego no se desarrollará.

Este tipo de reglas les permiten desarrollar virtudes sociales como la sinceridad, la lealtad, la honradez,... etc.

LOS JUEGOS AUTÓCTONOS.


Son aquellos que se llevan a cabo en pueblos, ciudades, regiones o países y que emanando de la propia cultura popular, se practican en un entorno geográfico reducido, por ejemplo:

la lucha leonesa.
la lucha canaria.
pelota vasca.
pelota valenciana.
bolos murcianos.
etc.

LOS JUEGOS TRADICIONALES.


Son manifestaciones culturales presentes en todos los grupos sociales, son juegos que se ha practicado desde nuestros antepasados, y muchos de ellos no ha sufrido modificación, como por ejemplo el escondite, la gallina ciega, etc.

III.  CONSIDERACIONES PREVIAS.

Antes de meterme de lleno en los juegos, me gustaría explicar algunas “expresiones” relacionadas con diferentes reglas de juegos, que son comunes a todos o la mayoría de ellos, y todos los participantes deben de conocer, tanto para empezar a jugar, como durante la duración del juego, como al final del mismo.

El origen de dichas expresiones es imposible de conocer, y el hecho de recogerlo es gracias a los recuerdos que trae hasta mi la etapa de mi infancia.

ECHAR CHINAS.

A la hora de hacer equipos, o de saber quien se la queda, hay que “echar chinas”. Este acto consiste en que la madre coge una piedra pequeña (china) y la esconde en una de sus manos sin que los participantes la vean. Luego, uno a uno van eligiendo mano, y si adivinan donde está la china se salvan, y si no lo adivinan se la quedan, hasta que al final solo quede uno, que es el que se la queda definitivamente.

MADRE.

Antes de empezar algunos juegos, hay que elegir una “madre”. Esta madre es la que se encarga de hacer la función de árbitro o controlador del juego, pudiendo en algunos juegos cambiar de madre en cada partida, o en otros seguir hasta el final.

ECHAR A SUERTES.

Como en la expresión “echar chinas”, “echar a suertes” sirve para elegir equipos o saber quien se la queda. Se puede echar a suertes de muchas maneras, las más originales son algunas canciones como por ejemplo:

Pito, pito.
gorgorito,
donde vas tu tan bonito
a la era verdadera (o de mi abuela)
pin, pon, fuera.

Esta acción se realiza señalando con el dedo a cada participante alternativamente, mientras se canta la canción, y donde termine, al que esté señalando el dedo, es el elegido para lo que se acuerde (quedarse, ser la madre, librarse…)

SACAR DEDOS.

Todos los participantes se ponen en corro y a la de 3 sacan los dedos que quieran de una o dos manos (según se acuerde). Cuando se han sacado, se cuentan los dedos, y ese número es el que nos sirve para que la madre o uno de los participantes cuente, empezando por su derecha, ese número que ha salido anteriormente. Al participante que le toque, corre la suerte que se acuerde (se la queda, o se salva).

ROMPER LA OLLA.

Es una expresión que se aplica sobretodo en los juegos de escondite (el escondite, el bote – botella…) y se dice cuando el que se la queda, dice haber visto a alguien, pero se equivoca. Entonces al que supuestamente ha visto, sale y dice “has roto la olla”, esto quiere decir que se ha equivocado y todos los demás participantes pueden salir de su escondite, ya que el que se estaba quedando debe volver a quedársela en la siguiente partida.

DAR LAS 15 BOLICAS.

Esta expresión se dice cuando alguno de los participantes dice que no quiere seguir jugando. En algunos juegos no influye y pueden seguir jugando los demás jugadores sin problema, pero en otros, sobretodo los de equipo, puede dejar cojo a algún equipo. Por tanto, en ambos casos, el irse antes de acabar de jugar conlleva sanción, que son las 15 bolicas. Dar las 15 bolicas consiste en que cada jugador debe dar 15 coscorrones en la cabeza al jugador que abandona la partida.


EMPATAR LA PARTIDA.

Es una expresión que se utiliza cuando algún jugador no está de acuerdo con algún lance de la partida, o cuando llaga más tarde y no lo dejan jugar. Entonces este participante dice que va a “empatar la partida”, lo cual consiste en molestar a los demás jugadores para que no puedan seguir jugando, aunque esta acción puede llevar a discusiones, que naturalmente no deseamos.

IV.  LOS JUEGOS POPULARES, TRADICIONALES Y AUTÓCTONOS EN ALBUÑOL.

 De Capacidades Perceptivo Motrices.

De esquema corporal.

1.- LA GALLINITA CIEGA.

-Nombre del juego: la gallinita ciega.

-Objetivo principal: orientarse en el espacio y tiempo sin ayuda de la percepción visual.

-Organización del juego: uno se la queda para pillar a los demás.

-Material necesario: un pañuelo.

-Terreno de juego: espacio llano y sin obstáculos.

-Nº de jugadores: de 5 a 10.
-Descripción y reglas: Un jugador en el centro del terreno de juego, y con los ojos vendados, es la gallina ciega. Pregunta, respuesta y órdenes se intercambian entre la gallina y el resto de los jugadores, que se hallan dispersos y a su alrededor.
-Gallinita ciega,
¿Qué se te ha perdido?
-Una aguja y un dedal.
-Pues da tres vueltas
y lo encontrarás.
Una, dos y tres.
Y la del revés.

Son los propios jugadores los que, agarrando a la gallina, le obliga a dar las tres vueltas con la del revés. A partir de ellas, la gallina emprende la persecución. Los jugadores pueden tocarla, pero aquél a quien ella toque será el niño que la sustituya.
-Variantes: para hacer más fácil el juego, los jugadores no podrán salir de una superficie delimitada.

2.- ANTÓN PIRULERO.

-Nombre del juego: Antón pirulero.

-Objetivo principal: desarrollar la coordinación óculo-manual mediante gestos imitativos, con los que trabajaremos las distintas partes del cuerpo.

-Organización del juego: todos puestos en corro y uno es la “madre”.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: espacio sin obstáculos.

-Nº de jugadores: de 3 a 10.

-Descripción y reglas: por sorteo se elegirá a la “madre”, cuya función será nombrar en voz alta uno de los oficios que hayan elegido previamente los demás jugadores. Posteriormente deberá cantar la canción del juego, realizando simultáneamente algún movimiento (bien sean giros con las manos, o tocarse el mentón, o palmadas…). Seguidamente, al finalizar la canción será cuando nombre el oficio, al jugador que le haya correspondido dicho oficio expresará mediante gestos y mímica las actividades propias del oficio, cantando la canción del juego, pero teniendo en cuenta que deberá ser cantada exactamente igual que lo hizo la “madre”.

Durante la canción, la “madre” se podrá inventar palabras distintas para despistar al jugador que le toque.

Si el jugador no realiza bien el oficio o no canta correctamente la canción, tendrá que “pagar una prenda” (objeto personal que sitúa en el centro del círculo formado por los compañeros de juego), y para recuperarla, la “madre” le mandará realizar cualquier actividad física (por ejemplo, realizar una carrera, varios saltos, flexiones…) o bien alguna actividad de atrevimiento (dar un beso a un chico o chica, preguntarle algo a alguien desconocido…)

La canción del juego dice así:

Antón Antón Antón pirulero
Cada cual, cada cual,
Que atienda a su juego
Y el que no lo atienda
Pagará una prenda.”

-Variantes: en otras zonas se juego en vez de con oficios, con instrumentos musicales. Se puede jugar con cualquier cosa que se pueda imitar.


3.- COLOR, COLOR…

-Nombre del juego: los colores.

-Objetivo principal: desarrollar la velocidad de reacción asociada a la discriminación visual.

-Organización del juego: uno se la queda y debe pillar a los demás.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: espacio amplio donde se puedan ver varios colores.

-Nº de jugadores: de 6 a 15.

-Descripción y reglas: el jugador que se la queda será elegido por sorteo. Este deberá intentar tocar a cualquier participante, pero antes nombrará un color, en esos momentos todos saldrán corriendo para evitar ser pillados. Para conseguir no ser pillado, tendrá que tocar el color que nombró el que se la queda al inicio del juego. Aquel jugador que sea tocado antes será el que se la queda.

-Variantes: también se puede jugar en vez de con colores, tocando objetos que proponga el que se la queda.

4.- EL TELÉFONO ESCACHARRAO.

-Nombre del juego: el teléfono escacharrao.

-Objetivo principal: desarrollar la discriminación auditiva mediante la audición de palabras en voz baja.

-Organización del juego: todos los participantes sentados formando un corro.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: liso donde nos podamos sentar.

-Nº de jugadores: de 4 a 10.

-Descripción y reglas: todos los participantes se sientan en el suelo formando un corro. La “madre”, o al que le haya tocado en suerte empezar a jugar, tiene que pensar una palabra.

Cuando la haya pensado, tendrá que decirla en voz muy baja (para que no lo oiga el siguiente) al compañero que tiene a su derecha, sin posibilidad de repetirla. Éste, hará lo propio con su compañero de la derecha, y así hasta que se llegue al último participante. Éste último, tiene que decir en voz alta la palabra que ha escuchado, y así se pueden comparar las dos palabras (la que salió del primer participante, y la que ha llegado al último), con el fin de ver si el teléfono está escacharrao (la palabra no es la misma) o de si el teléfono funciona bien (la palabra si es la misma).

Se puede observar en este juego, el hecho curioso de que en la mayoría de ocasiones, la palabra que sale del primer participante, no tiene nada que ver con la que llega al último.

-Variantes: se puede también jugar diciendo una frase en lugar de una palabra, así también se mejora la memoria.

5.- EL CORRO DEL ANILLO.

-Nombre del juego: el corro del anillo.

-Objetivo principal: desarrollar la percepción visual.

-Organización del juego: uno se la queda y todos los demás en corro.

-Material necesario: un anillo u objeto pequeño.

-Terreno de juego: espacio llano y asfaltado para evitar la pérdida del anillo.

-Nº de jugadores: de 4 a 12.

-Descripción y reglas: se  formará un corro donde cada jugador colocará las manos juntas hacia delante. Un jugador elegido por sorteo se situará de pie en el centro del corro y con un anillo entre sus manos. Irá pasando de un participante a otro, introduciendo sus manos entre las de los demás. Deberá dejar caer el anillo en las manos del jugador que desee, y a continuación preguntará a cualquiera de los jugadores “¿Quién tiene el anillo?”, si acertara, éste sería el que se situaría en el centro del corro para volver a empezar, si no, deberá pagar una prenda.

-Variantes: en vez de pagar una prenda, el que pierde debe realizar una prueba física impuesta por el que está dentro del corro, por ejemplo: “debes darle 10 vueltas al corro a la pata coja”.

6.- EL ASESINO Y EL POLICÍA.

-Nombre del juego: el asesino y el policía.

-Objetivo principal: desarrollar la percepción visual.

-Organización del juego: todos sentados formando un corro y jugamos todos contra todos.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: espacio llano donde podamos sentarnos.

-Nº de jugadores: de 4 en adelante

-Descripción y reglas: todos los jugadores se dispondrán sentados en el suelo formando un corro. Se echará a suertes quien es el policía y quien es el asesino. Esto se hará mediante el reparto de unos naipes, entre los cuales habrá uno que designe al policía (por ejemplo el 1 de bastos) y otro que designe al asesino (Por ejemplo el 1 de espadas). Empieza el juego y todos deberán mirarse, nadie podrá apartar la vista hacia otro lado que no sea alguno de los jugadores. La misión del asesino es ir matando a sus víctimas guiñándole un ojo. Cuando una víctima vea que le han guiñado el ojo dirá en voz alta: “¡¡MUERTO!!”, y ya no podrá seguir participando. El asesino seguirá matando a sus víctimas hasta que consiga matarlos a todos o hasta que sea descubierto por el asesino.

La misión del policía será descubrir quien es el asesino, mirando a todos con el fin de saber quien es el que hace los guiños.

-Variantes: depende del número de jugadores, se puede jugar también con varios policías y varios asesinos.

7.- LAS PALABRAS ENCADENADAS.

-Nombre del juego: las palabras encadenadas.

-Objetivo principal: mejorar la riqueza de nuestro vocabulario mediante la búsqueda de palabras que empiecen por la sílaba por la que termina la palabra anterior.

-Organización del juego: todos contra todos, sentados formando y corro.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: terreno llano y sin obstáculos donde podamos sentarnos formando un corro.

-Nº de jugadores: entre 4 y 12.

-Descripción y reglas: todos los participantes se sientan en el suelo en forma de corro. Se sortea quien empieza, y comienza el juego. El primer participante tiene que decir una palabra, el siguiente tiene que decir otra palabra que empiece por la sílaba por la que ha terminado la palabra anterior, y así hasta que llegue a un participante que no sepa decir ninguna palabra, éste quedará eliminado y se reanudará el juego hasta que solo quede un participante que será el ganador. Durante la duración de la partida no podrá repetirse ninguna palabra.

-Variantes: este juego se puede adaptar a participantes de menor edad. Para que no sea tan difícil, en vez de decir una palabra que empiece por la sílaba anterior, se dirá una palabra que empiece por la letra por la que termina la palabra anterior, de esta manera se simplifica un poco el juego y los participantes pequeños lo tendrán más fácil.

8.- PREGUNTAS Y RESPUESTAS.

-Nombre del juego: preguntas y respuestas.

-Objetivo principal: divertirnos con el lenguaje mediante preguntas y respuestas no concordantes.

-Organización del juego: todos sentados formando un corro.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: terreno llano y sin obstáculos para poder sentarse.

-Nº de jugadores: entre 5 y 12.

-Descripción y reglas: los participantes se sientan en el suelo formando un círculo. Se echa a suertes quién comenzará el juego. El primero formula una pregunta a su compañero de la derecha, y este se la contesta. Después éste hace otra pregunta diferente al niño/a que esté a su derecha, y así sucesivamente. Cuando termina el turno de preguntas y respuestas, empieza la ronda de los disparates.

El jugador que comenzó explicará: “Este señorito me ha preguntado… (señalando al compañero situado a su izquierda) y este señorito me ha contestado… (señalando al jugador situado a su derecha)”. Así  cada jugador al llegar su turno realiza la misma secuencia, y los disparates y las carcajadas se suceden.

-Variantes: para los niño/as más grandes, este juego se puede hacer en una lengua extranjera, en la que estén estudiando en el colegio.

9.- EL JUEGO DEL CHIRIMBOLO.

-Nombre del juego: el juego del chirimbolo.

-Objetivo principal: conocer las distintas partes de nuestro cuerpo mediante canciones en las que hay que tocar diferentes partes al ritmo de una canción.

-Organización del juego: todos los participantes se colocan formando un corro.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: terreno llano y sin obstáculos.

-Nº de jugadores: entre 5 y 12.

-Descripción y reglas: los jugadores se sitúan unidos de la mano formando un corro, y comienzan a girar al son de la canción. Cuando nombran las partes del cuerpo, el corro se para, sueltan las manos y señalan la parte correspondiente. La letra de la canción dice así:

El juego del chirimbolo,
¡Qué bonito es!,
con un pie, otro pie;
una pierna, otra pierna;
una mano, otra mano;
un codo, otro codo;
un hombro, otro hombro;
una oreja, otra oreja.
¡La naríz…!
¡Y el chirimbolo!
El juego del chirimbolo.
¡Qué bonito es!

-Variantes: se puede convertir en un juego. Para ello el jugador que se equivoque al señalar una de las partes del cuerpo será eliminado, y el último jugador que quede será el ganador.



De Organización espacial y temporal

1.- UN, DOS, TRES, CHOCOLATE INGLÉS.

-Nombre del juego: un, dos, tres, chocolate inglés.

-Objetivo principal: desarrollar la velocidad de reacción asociada a la organización espacio temporal y el equilibrio.

-Organización del juego: uno se la queda, contra todos los demás.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: un muro o sitio donde apoyarse y una zona amplia.

-Nº de jugadores: de 6 a 20.

-Descripción y reglas: un jugador se sitúa de “madre” sorteado echando chinas (ver conceptos previos), colocado a una distancia aproximadamente de 20 metros, apoyado en un muro y de espaldas a los demás participantes, pronunciará en voz alta y rápido l siguiente frase: “un, dos, tres, chocolate inglés”, mientras tanto los demás se desplazarán hacia él intentando que al terminar la frase, la “madre” (en el momento que vuelve la cara) no los vea en movimiento. Sin son vistos volverán a la salida.

Se quedará de “madre” aquel que sin ser visto en movimiento toca a la actual “madre”.

-Variantes: también hay otras frases que la madre puede decir, como por ejemplo: “Un, dos, tres, patito inglés”, o “reloj, reloj, la una y las dos”.



2.- BOTE – BOTELLA.

-Nombre del juego: bote – botella.

-Objetivo principal: mejorar nuestra organización espacio – temporal mediante el reconocimiento del terreno, la búsqueda y la carrera.

-Organización del juego: uno se la queda y los demás se esconden.

-Material necesario: una botella llena de tierra hasta la mitad más o menos.

-Terreno de juego: terreno amplio con casas, muros, árboles, arbustos... para poder esconderse bien.

-Nº de jugadores: de 4 a 20.

-Descripción y reglas: Se elige un jugador para "embotellar" a los demás jugadores, al que llamaremos "embotellador". También hay que elegir el lugar donde estará la botella, que será el lugar de "embotellamiento". La manera de empezar es diferente a la mayoría de los juegos, ya que se hace de la siguiente manera:

-Los jugadores deberán elegir un "pateador".
-El elegido se encargará de patear la botella lo más lejos posible.
-El "embotellador" deberá ir a por ella sin mirar, mientras que los jugadores corren a esconderse. El tiempo para esconderse es el que el "embotellador" tarde en regresar la botella al lugar de embotellamiento.
-Una vez cogida la botella, la tendrá que devolver al sitio de inicio sin mirar. Los jugadores deben estar todos escondidos.
-Una vez realizado todo esto podemos empezar a jugar.

Para embotellar, el "embotellador" debe saber donde está cada jugador (bien viéndolo, o bien escuchándolo) e ir al lugar de embotellamiento, dar 2 golpes en el suelo con la botella y decir en voz alta: "Bote, botella, y el nombre del embotellado/a", y el lugar donde está. Una vez embotellados todos, el primero es el que se la queda. Si al embotellar, el embotellador se equivoca, se empezará de nuevo, quedándosela el mismo de antes, a esto se llama "romper la olla".

Solo hay una forma de salvar y es la siguiente: uno de los jugadores libres debe conseguir patear la botella antes que el embotellador lo embotelle. De esta forma todos los embotellados estarán libres y podrán ir otra vez a esconderse mientras el “embotellador” va a por la botella y vuelve a su sitio.

-Variantes: para que sea más difícil, el embotellador tiene que ir a por la botella a pata coja.

3.- EL ESCONDITE.

-Nombre del juego: el escondite.

-Objetivo principal: desarrollar la organización espacial y temporal, mediante la búsqueda de lugares en un tiempo determinado.

-Organización del juego: uno se la queda sin mirar y los demás se esconden.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: espacio amplio y con muchas zonas donde poder esconderse (árboles, muros, casas…)

-Nº de jugadores: de 6 a 20.

-Descripción y reglas: por sorteo se elige al que se la queda, que se situará en un espacio el terreno de juego con los ojos cerrados. Contará hasta el número que se haya acordado (20, 40, 50…) mientras los demás se esconden. Una vez terminada la cuenta saldrá a buscarlos, cada vez que vea a uno, deberá salir rápido hacia el sitio donde contó y pronunciar su nombre en voz alta a la vez que toca el sitio (por ejemplo: “por Juan”).

Para salvar a cualquiera de los jugadores o a todos, uno de ellos tendrá que salir de su escondite y llegar al sitio donde contó el que se la queda y decir: “por mí y por todos mis compañeros”, entonces se inicia el juego de nuevo, quedándosela otra vez el mismo.

Si el jugador que se queda nombra a alguien que ha visto, pero se equivoca y no es él, se dice que “ha roto la olla” (Ver conceptos previos) y se la vuelve a quedar.

El juego terminará cuando el que se la queda encuentre a todos los participantes, siendo el primer jugador que fue encontrado el que se la queda en la nueva partida.

-Variantes: una variante del escondite es el “bote – botella”, explicado anteriormente.

4.- ZALETA – ZALETA.

-Nombre del juego: zaleta – zaleta.

-Objetivo principal: desarrollar la organización espacio – temporal mediante la ocupación del mayor espacio posible.

-Organización del juego: uno contra todos.

-Material necesario: ninguno

-Terreno de juego: se juega en un sitio donde podamos actuar la zona de juego. Por ejemplo dentro del pueblo, y seguir el número de participantes, el espacio acotado es mayor o menor (por ejemplo: “se vale hasta el final de esta calle, toda la plaza, hasta lo alto de las escaleras y hasta la tienda de esta otra calle). Así, todos los jugadores saben el terreno de juego que disponen para huir.

-Nº de jugadores: de 4 a 12.

-Descripción y reglas: El que se la queda debe contar hasta el número que se acuerde antes de empezar la partida (20, 40, 50…), cuando termine, con las manos juntas y sus dedos entrelazados tendrá que ir a pillar a los demás.

Cuando pille a alguien, el que pilla y el que ha sido pillado se cogen de la mano y tienen que seguir pillando. Cuando pillen a otro, este otro se une de la mano y ya pillan los 3. Así sucesivamente hasta que solo quede el último, que es el ganador.


-Variantes: uno de los jugadores que van cogidos de la mano, normalmente el que se la quedaba al principio, podrá soltarse durante 3 segundos para pillar a alguien que tenga cerca, para ponérselo más difícil a los demás jugadores.



5.- LAS TINIEBLAS DE LA NOCHE.

-Nombre del juego: las tinieblas de la noche.

-Objetivo principal: mejorar nuestra organización espacial y temporal mediante el movimiento privado de visión.

-Organización del juego: uno se la queda y tiene que buscar a los demás.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: para jugar a este juego se necesita una habitación grande que se pueda quedar a oscuras y que tenga sitios donde poder esconderse. Lo recomendable es una casa con varias habitaciones.

-Nº de jugadores: 3 a 8.

-Descripción y reglas: se echa a suertes para decidir quien se la queda. El que se la queda se quedará fuera de la habitación mientras los demás se esconden. Cuando le den la señal el que se la queda podrá entrar en la habitación que estará a oscuras, y deberá buscar a los que están escondidos. Deberá ir buscando uno por uno y adivinando mediante su tacto quien es, hasta que los encuentre a todos. El primero que haya encontrado es el que se la quedará en la siguiente partida. Hay que ir con cuidado, llevando las manos por delante para no chocar con nada ni tirar nada al suelo.

-Variantes: Este juego en sí, es una variante del escondite.

6.- VEO – VEO.

-Nombre del juego: veo – veo.

-Objetivo principal: mejorar nuestra percepción y organización espacial, y la discriminación visual asociada al desarrollo del lenguaje.

-Organización del juego: uno se la queda, y los demás intentarán adivinar la palabra. Sentados formando un corro.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: terreno de juego llano donde podamos sentarnos formando un corro. También debe tener a la vista gran cantidad de objetos y materiales.

-Nº de jugadores: entre 4 y 12.

-Descripción y reglas: se disponen todos sentados formando un corro. Se echa a suertes quien será el jugador que se la quede y comienza el juego. El jugador que se la queda debe pensar una palabra que corresponda a algún objeto o material que puedan ver todos  los participantes. Cuando haya pensado la palabra deberá comunicarlo a los demás participantes diciendo lo siguiente:

         -¡¡Veo, veo!!

Los participantes contestarán todos a la vez:

         -¿Qué ves?.

El que se la queda dirá:

         -Una cosita.

Los participantes preguntarán:

         -¿Y qué cosita es?

Por último el que se la queda dirá:

         -Empieza por la…… ¡¡A!!.

Los participantes, por orden, irán diciendo nombres de objetos o materiales que estén a la vista y que empiecen por la letra que el que se la queda ha dicho. Aquel participante que adivine el nombre del objeto o material que el que se la queda ha pensado, será el que piense la palabra en la siguiente partida.

-Variantes: este juego se puede adaptar a participantes de menor edad. Para que no sea tan difícil, en vez de decir la letra por la que empieza la palabra que hemos pensado, se puede decir la sílaba entera, de esta manera los más pequeños también podrán participar.

7.- PLATA Y ORO.

-Nombre del juego: plata y oro.

-Objetivo principal: desarrollar la percepción espacial trabajando con el cálculo de distancias que nos falta para llegar hasta un lugar.

-Organización del juego: por parejas, uno contra otro.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: terreno llano y sin obstáculos.

-Nº de jugadores: 2.

-Descripción y reglas: los adversarios se sitúan a unos 3 metros de distancia mirando uno hacia el otro. Empieza el primero y puede decir “oro” (si lo hace tendrá que dar un paso hacia delante poniendo el tacón de su pie justo delante de la puntera del otro) o “plata” (en este caso el paso será poniendo el pie de forma perpendicular al otro pie, o sea, como si diéramos solo medio paso).

Se irá diciendo esto alternativamente un jugador y otro y la finalidad del juego será llegar hasta el pie de nuestro adversario y pisarlo, evitando que sea él el que te pise a ti. Cuando pisemos a nuestro adversario diremos la palabra “monta”.

-Variantes: este juego se puede hacer como tal, pero también sirve como estrategia a la hora de elegir los componentes de un equipo. El que gane es el que empieza a elegir.

8.- EL CORREO.

-Nombre del juego: el correo.

-Objetivo principal: Desarrollar nuestra percepción visual mediante la discriminación de gestos.

-Organización del juego: todos los participantes sentados en forma de corro menos el que se la queda que se pone en medio.

-Material necesario: ninguno.

-Terreno de juego: terreno llano y sin obstáculos.

-Nº de jugadores: entre 6 y 12.

-Descripción y reglas: todos los jugadores se sitúan sentados en el suelo, cogidos de la mano formando un corro, excepto uno, que se coloca en el centro observando a los demás participantes. Cuando el director del juego dé la señal de comienzo del mismo, uno de los jugadores, que hará de correo dirá: “paso mensaje a… (y dice el nombre del destinatario).

El mensaje consiste en presionar levemente la mano a uno de los jugadores, con disimulo para no ser descubierto; éste a su vez lo hará con el que tiene a su lado, y así se continúa hasta llegar al jugador nombrado al principio, que al recibirlo gritará: “¡¡Recibido!!”. Si por el contrario, el jugador que se encuentra situado en el centro del corro intercepta el mensaje, ocupará el lugar del jugador que ha sido descubierto, y éste el suyo.

-Variantes: para hacer el juego más difícil, el mensaje podrá cambiar de sentido durante una misma partida.

9.- FRIO Y CALIENTE.

-Nombre del juego: frío y caliente.

-Objetivo principal: desarrollar la organización espacial mediante la búsqueda de objetos escondidos por otras personas.

-Organización del juego: unos se la quedan, que son los que tienen que encontrar el objeto perdido y otro es el que esconde el objeto y da las pistas.

-Material necesario: un objeto pequeño, como por ejemplo una goma de borrar.

-Terreno de juego: un terreno donde haya muchos sitios donde esconder un objeto, con muchos recovecos, agujeros, huecos…

-Nº de jugadores: entre 4 y 12.

-Descripción y reglas: el juego consiste en esconder el objeto. La primera vez el director del juego se alejará del grupo y esconderá el objeto donde los jugadores no lo vean. A la señal de “Preparados, listos, ¡ya!”, los participantes intentarán encontrarlo. Mientras tanto el que lo ha escondido deberá dar pistas diciendo: “frío o caliente” según se aleje o acerque respectivamente del objeto.

El jugador que encuentre el objeto perdido será el ganador y será el encargado de  esconder el objeto para la próxima partida.

-Variantes: el jugador que encuentre el objeto perdido deberá correr hasta un lugar en el que estará a salvo antes de que lo pillen,  porque se lo pilla alguien, será éste el que se la queda.

10.- LAS TRES EN RAYA.

-Nombre del juego: las 3 en raya.

-Objetivo principal: mejorar nuestra organización espacial por medio de la colocación de fichas en línea recta, evitando que el contrincante nos las coloque a nosotros.

-Organización del juego: dos participantes que son adversarios.

-Material necesario: tres conchitas, piedrecitas, chapas o monedas y una tiza (si se juega en suelo de cemento).

-Terreno de juego: se puede jugar un tablero predefinido para el juego de las 3 en raya, o dibujarlo con una tiza en el suelo. Si hacemos esto último el terreno debe ser de cemento, llano y sin obstáculos.

-Nº de jugadores: 2

-Descripción y reglas: sobre la arena de la playa, en el suelo del campo o parque se dibuja con un palito o una piedra, un diagrama compuesto por un cuadrado dividido en 9 partes iguales (si el suelo es de cemento se hace con una tiza).

Se echa a suertes quien comienza a jugar. Cada uno de los jugadores llevará 3 fichas diferentes al contrario (por ejemplo, uno conchitas y otro monedas, o uno piedrecitas y otro chapas…).

El que comienza el juego colocará su ficha en el centro del diagrama. Su contrincante pondrá la suya sobre cualquiera de los cuadrados; luego el primer jugador colocará la segunda, y así sucesivamente, alternando turnos, hasta que ambos coloquen sus tres piezas.

Ganará el primero que consiga poner sus tres fichas en la misma línea, teniendo en cuenta que todas las piezas pueden cambiar de lugar excepto la central.

-Variantes: se puede hacer un poco más difícil todavía y en vez de hacer las 3 en raya, podemos hacer las 4 en raya. Se jugará igual pero deberemos colocar 4 fichas en línea para poder ganar.



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