Autor: Raúl Vargas Rivas. Maestro Especialista en Educación Física
A mi mujer y mis hijos.
ÍNDICE
I.
ALBUÑOL,
UN PUEBLO CON HISTORIA.
II.
PRÓLOGO
III.
PRESENTACIÓN.
IV.
CONSIDERACIONES
PREVIAS.
V.
JUEGOS
POPULARES, TRADICIONALES Y AUTÓCTONOS EN ALBUÑOL.
5.1.
De Capacidades Perceptivo
– motrices:
5.1.1.
De esquema corporal.
5.1.2.
De organización espacial y temporal.
5.1.3.
De coordinación y equilibrio.
5.2.
De Habilidades básicas:
5.2.1.
De desplazamientos, saltos y giros.
5.2.2.
De lanzamientos y recepciones.
VI.
DICCIONARIO
POPULAR.
I.
ALBUÑOL, UN PUEBLO CON HISTORIA.
El
municipio de Albuñol se encuentra al abrigo de la Sierra de La Contraviesa bañado por
el Mar Mediterráneo y puerta de entrada de las Alpujarras Granadinas para
aquellos viajeros procedentes de la costa. Con dos ramblas, la de Ahijón y la
de Aldayar, y que al llegar a su punto de unión configuran la Rambla de Tranco, que
históricamente marcó el devenir de muchos alpujarreños.
Albuñol es un municipio marítimo y agrícola, alpujarreño y costero, que conforme llegamos a su interior se hace más abrupto y escalonado, muestra de ello, son sus famosos Cerros como los del Gato, Los Gálvez, La Ermita, famosos por su producción de viñedos y almendras. Así como también, la conocida garganta de Las Angosturas, que cuenta con una ruta señalizada para recorrer el sendero.
Su
fundación data del tiempo de los árabes, aunque se encontraron restos humanos y
materiales del Neolítico en La
Cueva de los Murciélagos, descubiertos en 1858 cuando se
realizaban trabajos de minería, ya que existía una compañía dedicada a explotar
el mineral de plomo existente en la zona.
La
formación del municipio está estrechamente ligada a la división geopolítica de
Las Alpujarras, ya que los musulmanes dividieron La Alpujarra en una docena
de distritos denominados “Tahas” formando parte Albuñol y la Rábita de la “Taha de
Cehel”.
Por
aquellos entonces, Albuñol se denominaba “Hins Al-Bonyul”, lo que se puede
traducir en castellano como “Castillo del Viñedo”. La Rábita sigue manteniendo su
topónimo. Después de la expulsión de los moriscos, en el año 1505 D. Luís
Zapata adquirió el Señorío de Albuñol a Dña. Juana de Castilla y en 1508
adquirió La Rábita.
En
el año 1696 los pobladores obtuvieron el Permiso Real de roturar y usar las
tierras que en su mayoría estaban cubiertas de encinas, por lo que se
comenzaron a utilizar las tierras para la labor y nacieron múltiples cortijadas
con los apellidos de los nuevos pobladores y que, aún hoy, conservan su nombre
tales como Los Rivas, Los Gálvez, Los Morenos, etc. Así pues, Albuñol fue
creciendo como un pueblo agrícola de tradiciones y costumbres alpujarreñas, que
se complementaba con se cercanía marítima.
Albuñol
a finales del S. XVIII, comenzó a vivir su época de esplendor demográfico,
agrícola y comercial, ya que las tierras estaban cultivadas de viñedos,
higueras y almendros, cuyos frutos eran conocidos por toda la geografía
española, y parte del extranjero ya que se transportaban desde el puerto de La Rábita a distintos mercados
nacionales e internacionales.
El
enclave geográfico y la climatología del término municipal de Albuñol, ofrece a
nuestros visitantes la posibilidad de disfrutar de la brisa del mar y el sol
mediterráneo, como de la clama y serenidad que ofrece la Ruta de Las Angosturas o el paseo
por cualquiera de las laberínticas calles del núcleo urbano y recrearse la
vista desde las cumbres divisando las montañas cultivadas de almendros y viñas
bajo un telón azul marítimo.
Albuñol “Boulevard de la Alpujarra” como fue
denominada por Pedro Antonio de Alarcón a su paso por el pueblo, es un lugar de
escapada para disfrutar del sosiego ansiado.
II.
PRÓLOGO.
Con
la publicación de este libro, quiero acercar al lector al acervo popular
y cultural de la zona donde vive, y que como consecuencia del paso del tiempo y
del cambio en el modo de vida y de trabajo, se ha ido perdiendo poco a poco.
Dentro de dicho acervo popular y cultural,
me voy a centrar en el desarrollo de algunos juegos populares, tradicionales y
autóctonos, que se han realizado desde tiempos inmemoriales en la población de
Albuñol, y por irradiación, en la zona alpujarreña de la contraviesa.
No quiero con esto, decir que todos estos
juegos son autóctonos de Albuñol, sino que algunos fueron adquiridos por sus
habitantes, cuando lejanos viajeros o visitantes infundieron su propia cultura
popular en sus andanzas por Albuñol.
Otros, más conocidos, sufrieron algunas
transformaciones y por supuesto, están aquellos que fueron creados por los
propios lugareños.
En definitiva, este trabajo está enfocado a
la recopilación de una parte de la cultura popular tan importante como son los
juegos, con el fin de que este trozo de la historia de un lugar, no se quede en
el olvido y nuestras futuras generaciones puedan conocer y practicar dichos
juegos para enriquecer nuestra cultura, y sobretodo a nuestras gentes.
EL JUEGO POPULAR, TRADICIONAL Y AUTÓCTONO.
Primeramente es necesario precisar estos términos; tradicional,
quiere decir que viene arrastrado a lo largo del tiempo; popular, que es practicado
por las masas; autóctono, que se ha creado u originado en la misma tierra.
Se puede encontrar un juego que fuese autóctono,
pero que no fuese tradicional; de igual forma podría haber un juego que fuese
popular pero no autóctono y; podría darse un juego tradicional que no fuese
popular. Por tanto, si solamente utilizáramos un término para todo este
conjunto de juegos, el más apropiado es el de << tradicional >>, ya que no todos los juegos son
originarios de una cultura, ni tampoco muchos de ellos poseen una gran masa de
practicantes.
El juego por consiguiente, puede ser creado,
adaptado o asumido por una cultura. Los valores que encierran los juegos
tradicionales los podemos resumir en:
# Conocimiento de las formas de vida.
# Adaptación social.
# Transmisión de cultura.
# Afirmación de la idiosincrasia.
A pesar de que con los juegos se pretende mantener
la propia cultura, lo cierto es que en muchos casos no escapan de la dinámica
de evolución. ¿ Qué pautas sirven para controlar la evolución de los juegos
tradicionales ?.
.- Respecto a la
historia.
.- Comparación
antropológica.
.- Asesoramiento técnico.
.- Eficacia de la tarea.
LOS JUEGOS POPULARES.
A través de los juegos populares el niño/a se
enriquece de su entorno socio-cultural; el juego popular tiene unas
características muy peculiares, muchos de ellos se basan en el azar, la
casualidad o simplemente la demostración de una habilidad concreta. En muchos
casos el iniciador del juego es el niño/a propietario del objeto con el que se
juega (palo, cuerda, pelota, etc.). Normalmente el niño/a que plantea el juego
suele ser el líder del grupo y reparte responsabilidades al resto, quedándose
él con el puesto más llamativo.
El juego popular supone otra forma de desarrollar el
proceso madurativo del individuo. Las reglas son una constante en todos los
juegos populares, y si el niño/a quiere jugar, debe aceptar las reglas del
juego, de no ser así el juego no se desarrollará.
Este tipo de reglas les permiten desarrollar
virtudes sociales como la sinceridad, la lealtad, la honradez,... etc.
LOS JUEGOS AUTÓCTONOS.
Son aquellos que se llevan a cabo en pueblos,
ciudades, regiones o países y que emanando de la propia cultura popular, se
practican en un entorno geográfico reducido, por ejemplo:
la lucha
leonesa.
la lucha
canaria.
pelota vasca.
pelota
valenciana.
bolos murcianos.
etc.
LOS JUEGOS TRADICIONALES.
Son manifestaciones culturales presentes en todos
los grupos sociales, son juegos que se ha practicado desde nuestros
antepasados, y muchos de ellos no ha sufrido modificación, como por ejemplo el
escondite, la gallina ciega, etc.
III.
CONSIDERACIONES PREVIAS.
Antes de meterme de lleno en los juegos, me
gustaría explicar algunas “expresiones” relacionadas con diferentes reglas de
juegos, que son comunes a todos o la mayoría de ellos, y todos los
participantes deben de conocer, tanto para empezar a jugar, como durante la duración
del juego, como al final del mismo.
El origen de dichas expresiones es
imposible de conocer, y el hecho de recogerlo es gracias a los recuerdos que
trae hasta mi la etapa de mi infancia.
ECHAR CHINAS.
A la hora de hacer equipos, o de saber
quien se la queda, hay que “echar chinas”. Este acto consiste en que la madre
coge una piedra pequeña (china) y la esconde en una de sus manos sin que los
participantes la vean. Luego, uno a uno van eligiendo mano, y si adivinan donde
está la china se salvan, y si no lo adivinan se la quedan, hasta que al final
solo quede uno, que es el que se la queda definitivamente.
MADRE.
Antes de empezar algunos juegos, hay que
elegir una “madre”. Esta madre es la que se encarga de hacer la función de
árbitro o controlador del juego, pudiendo en algunos juegos cambiar de madre en
cada partida, o en otros seguir hasta el final.
ECHAR A SUERTES.
Como en la expresión “echar chinas”, “echar
a suertes” sirve para elegir equipos o saber quien se la queda. Se puede echar
a suertes de muchas maneras, las más originales son algunas canciones como por
ejemplo:
Pito, pito.
gorgorito,
donde vas tu tan bonito
a la era verdadera (o de mi abuela)
pin, pon, fuera.
Esta acción se realiza señalando con el
dedo a cada participante alternativamente, mientras se canta la canción, y
donde termine, al que esté señalando el dedo, es el elegido para lo que se
acuerde (quedarse, ser la madre, librarse…)
SACAR DEDOS.
Todos los participantes se ponen en corro y
a la de 3 sacan los dedos que quieran de una o dos manos (según se acuerde).
Cuando se han sacado, se cuentan los dedos, y ese número es el que nos sirve
para que la madre o uno de los participantes cuente, empezando por su derecha,
ese número que ha salido anteriormente. Al participante que le toque, corre la
suerte que se acuerde (se la queda, o se salva).
ROMPER LA OLLA.
Es una expresión que se aplica sobretodo en
los juegos de escondite (el escondite, el bote – botella…) y se dice cuando el
que se la queda, dice haber visto a alguien, pero se equivoca. Entonces al que
supuestamente ha visto, sale y dice “has roto la olla”, esto quiere decir que
se ha equivocado y todos los demás participantes pueden salir de su escondite,
ya que el que se estaba quedando debe volver a quedársela en la siguiente
partida.
DAR LAS 15 BOLICAS.
Esta expresión se dice cuando alguno de los
participantes dice que no quiere seguir jugando. En algunos juegos no influye y
pueden seguir jugando los demás jugadores sin problema, pero en otros,
sobretodo los de equipo, puede dejar cojo a algún equipo. Por tanto, en ambos
casos, el irse antes de acabar de jugar conlleva sanción, que son las 15
bolicas. Dar las 15 bolicas consiste en que cada jugador debe dar 15
coscorrones en la cabeza al jugador que abandona la partida.
EMPATAR LA PARTIDA.
Es una expresión que se utiliza cuando
algún jugador no está de acuerdo con algún lance de la partida, o cuando llaga
más tarde y no lo dejan jugar. Entonces este participante dice que va a
“empatar la partida”, lo cual consiste en molestar a los demás jugadores para
que no puedan seguir jugando, aunque esta acción puede llevar a discusiones,
que naturalmente no deseamos.
IV.
LOS JUEGOS POPULARES,
TRADICIONALES Y AUTÓCTONOS EN ALBUÑOL.
De Capacidades Perceptivo
Motrices.
De esquema corporal.
1.-
LA GALLINITA CIEGA.
-Nombre
del juego: la gallinita
ciega.
-Objetivo
principal: orientarse en
el espacio y tiempo sin ayuda de la percepción visual.
-Organización
del juego: uno se la queda
para pillar a los demás.
-Material
necesario: un pañuelo.
-Terreno
de juego: espacio llano y
sin obstáculos.
-Nº
de jugadores: de 5 a 10.
-Descripción y reglas: Un jugador en el centro del terreno de juego, y con los
ojos vendados, es la gallina ciega. Pregunta, respuesta y órdenes se
intercambian entre la gallina y el resto de los jugadores, que se hallan
dispersos y a su alrededor.
-Gallinita
ciega,
¿Qué se te
ha perdido?
-Una aguja
y un dedal.
-Pues da
tres vueltas
y lo
encontrarás.
Una, dos y
tres.
Y la del
revés.
Son los propios
jugadores los que, agarrando a la gallina, le obliga a dar las tres vueltas con
la del revés. A partir de ellas, la gallina emprende la persecución. Los
jugadores pueden tocarla, pero aquél a quien ella toque será el niño que la
sustituya.
-Variantes:
para hacer más fácil el
juego, los jugadores no podrán salir de una superficie delimitada.
2.-
ANTÓN PIRULERO.
-Nombre
del juego: Antón pirulero.
-Objetivo
principal: desarrollar la
coordinación óculo-manual mediante gestos imitativos, con los que trabajaremos
las distintas partes del cuerpo.
-Organización
del juego: todos puestos
en corro y uno es la “madre”.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: espacio sin
obstáculos.
-Nº
de jugadores: de 3 a 10.
-Descripción
y reglas: por sorteo se
elegirá a la “madre”, cuya función será nombrar en voz alta uno de los oficios
que hayan elegido previamente los demás jugadores. Posteriormente deberá cantar
la canción del juego, realizando simultáneamente algún movimiento (bien sean
giros con las manos, o tocarse el mentón, o palmadas…). Seguidamente, al
finalizar la canción será cuando nombre el oficio, al jugador que le haya
correspondido dicho oficio expresará mediante gestos y mímica las actividades
propias del oficio, cantando la canción del juego, pero teniendo en cuenta que
deberá ser cantada exactamente igual que lo hizo la “madre”.
Durante la canción, la “madre” se podrá
inventar palabras distintas para despistar al jugador que le toque.
Si el jugador no realiza bien el oficio o no
canta correctamente la canción, tendrá que “pagar una prenda” (objeto personal
que sitúa en el centro del círculo formado por los compañeros de juego), y para
recuperarla, la “madre” le mandará realizar cualquier actividad física (por
ejemplo, realizar una carrera, varios saltos, flexiones…) o bien alguna
actividad de atrevimiento (dar un beso a un chico o chica, preguntarle algo a
alguien desconocido…)
La canción del juego dice así:
“Antón
Antón Antón pirulero
Cada
cual, cada cual,
Que
atienda a su juego
Y
el que no lo atienda
Pagará
una prenda.”
-Variantes:
en otras zonas se juego en
vez de con oficios, con instrumentos musicales. Se puede jugar con cualquier
cosa que se pueda imitar.
3.-
COLOR, COLOR…
-Nombre
del juego: los colores.
-Objetivo
principal: desarrollar la
velocidad de reacción asociada a la discriminación visual.
-Organización
del juego: uno se la queda
y debe pillar a los demás.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: espacio amplio
donde se puedan ver varios colores.
-Nº
de jugadores: de 6 a 15.
-Descripción
y reglas: el jugador que
se la queda será elegido por sorteo. Este deberá intentar tocar a cualquier
participante, pero antes nombrará un color, en esos momentos todos saldrán
corriendo para evitar ser pillados. Para conseguir no ser pillado, tendrá que
tocar el color que nombró el que se la queda al inicio del juego. Aquel jugador
que sea tocado antes será el que se la queda.
-Variantes:
también se puede jugar en
vez de con colores, tocando objetos que proponga el que se la queda.
4.-
EL TELÉFONO ESCACHARRAO.
-Nombre
del juego: el teléfono
escacharrao.
-Objetivo
principal: desarrollar la
discriminación auditiva mediante la audición de palabras en voz baja.
-Organización
del juego: todos los
participantes sentados formando un corro.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: liso donde nos
podamos sentar.
-Nº
de jugadores: de 4 a 10.
-Descripción
y reglas: todos los
participantes se sientan en el suelo formando un corro. La “madre”, o al que le
haya tocado en suerte empezar a jugar, tiene que pensar una palabra.
Cuando la haya pensado, tendrá que decirla
en voz muy baja (para que no lo oiga el siguiente) al compañero que tiene a su
derecha, sin posibilidad de repetirla. Éste, hará lo propio con su compañero de
la derecha, y así hasta que se llegue al último participante. Éste último,
tiene que decir en voz alta la palabra que ha escuchado, y así se pueden
comparar las dos palabras (la que salió del primer participante, y la que ha
llegado al último), con el fin de ver si el teléfono está escacharrao (la
palabra no es la misma) o de si el teléfono funciona bien (la palabra si es la
misma).
Se puede observar en este juego, el hecho
curioso de que en la mayoría de ocasiones, la palabra que sale del primer
participante, no tiene nada que ver con la que llega al último.
-Variantes:
se puede también jugar
diciendo una frase en lugar de una palabra, así también se mejora la memoria.
5.-
EL CORRO DEL ANILLO.
-Nombre
del juego: el corro del
anillo.
-Objetivo
principal: desarrollar la
percepción visual.
-Organización
del juego: uno se la queda
y todos los demás en corro.
-Material
necesario: un anillo u
objeto pequeño.
-Terreno
de juego: espacio llano y
asfaltado para evitar la pérdida del anillo.
-Nº
de jugadores: de 4 a 12.
-Descripción
y reglas: se formará un corro donde cada jugador colocará
las manos juntas hacia delante. Un jugador elegido por sorteo se situará de pie
en el centro del corro y con un anillo entre sus manos. Irá pasando de un participante
a otro, introduciendo sus manos entre las de los demás. Deberá dejar caer el
anillo en las manos del jugador que desee, y a continuación preguntará a
cualquiera de los jugadores “¿Quién tiene el anillo?”, si acertara, éste sería
el que se situaría en el centro del corro para volver a empezar, si no, deberá
pagar una prenda.
-Variantes:
en vez de pagar una
prenda, el que pierde debe realizar una prueba física impuesta por el que está
dentro del corro, por ejemplo: “debes darle 10 vueltas al corro a la pata
coja”.
6.-
EL ASESINO Y EL POLICÍA.
-Nombre
del juego: el asesino y el
policía.
-Objetivo
principal: desarrollar la
percepción visual.
-Organización
del juego: todos sentados
formando un corro y jugamos todos contra todos.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: espacio llano
donde podamos sentarnos.
-Nº
de jugadores: de 4 en
adelante
-Descripción
y reglas: todos los
jugadores se dispondrán sentados en el suelo formando un corro. Se echará a
suertes quien es el policía y quien es el asesino. Esto se hará mediante el
reparto de unos naipes, entre los cuales habrá uno que designe al policía (por
ejemplo el 1 de bastos) y otro que designe al asesino (Por ejemplo el 1 de
espadas). Empieza el juego y todos deberán mirarse, nadie podrá apartar la
vista hacia otro lado que no sea alguno de los jugadores. La misión del asesino
es ir matando a sus víctimas guiñándole un ojo. Cuando una víctima vea que le
han guiñado el ojo dirá en voz alta: “¡¡MUERTO!!”, y ya no podrá seguir
participando. El asesino seguirá matando a sus víctimas hasta que consiga
matarlos a todos o hasta que sea descubierto por el asesino.
La misión del policía será descubrir quien
es el asesino, mirando a todos con el fin de saber quien es el que hace los
guiños.
-Variantes:
depende del número de
jugadores, se puede jugar también con varios policías y varios asesinos.
7.-
LAS PALABRAS ENCADENADAS.
-Nombre
del juego: las palabras
encadenadas.
-Objetivo
principal: mejorar la
riqueza de nuestro vocabulario mediante la búsqueda de palabras que empiecen
por la sílaba por la que termina la palabra anterior.
-Organización
del juego: todos contra
todos, sentados formando y corro.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: terreno llano y
sin obstáculos donde podamos sentarnos formando un corro.
-Nº
de jugadores: entre 4 y
12.
-Descripción
y reglas: todos los
participantes se sientan en el suelo en forma de corro. Se sortea quien
empieza, y comienza el juego. El primer participante tiene que decir una
palabra, el siguiente tiene que decir otra palabra que empiece por la sílaba
por la que ha terminado la palabra anterior, y así hasta que llegue a un
participante que no sepa decir ninguna palabra, éste quedará eliminado y se
reanudará el juego hasta que solo quede un participante que será el ganador.
Durante la duración de la partida no podrá repetirse ninguna palabra.
-Variantes:
este juego se puede
adaptar a participantes de menor edad. Para que no sea tan difícil, en vez de
decir una palabra que empiece por la sílaba anterior, se dirá una palabra que
empiece por la letra por la que termina la palabra anterior, de esta manera se
simplifica un poco el juego y los participantes pequeños lo tendrán más fácil.
8.-
PREGUNTAS Y RESPUESTAS.
-Nombre
del juego: preguntas y respuestas.
-Objetivo
principal: divertirnos con
el lenguaje mediante preguntas y respuestas no concordantes.
-Organización
del juego: todos sentados
formando un corro.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: terreno llano y
sin obstáculos para poder sentarse.
-Nº
de jugadores: entre 5 y
12.
-Descripción
y reglas: los
participantes se sientan en el suelo formando un círculo. Se echa a suertes
quién comenzará el juego. El primero formula una pregunta a su compañero de la
derecha, y este se la contesta. Después éste hace otra pregunta diferente al
niño/a que esté a su derecha, y así sucesivamente. Cuando termina el turno de
preguntas y respuestas, empieza la ronda de los disparates.
El jugador que comenzó explicará: “Este
señorito me ha preguntado… (señalando al compañero situado a su izquierda) y
este señorito me ha contestado… (señalando al jugador situado a su derecha)”.
Así cada jugador al llegar su turno
realiza la misma secuencia, y los disparates y las carcajadas se suceden.
-Variantes:
para los niño/as más
grandes, este juego se puede hacer en una lengua extranjera, en la que estén
estudiando en el colegio.
9.-
EL JUEGO DEL CHIRIMBOLO.
-Nombre
del juego: el juego del
chirimbolo.
-Objetivo
principal: conocer las
distintas partes de nuestro cuerpo mediante canciones en las que hay que tocar
diferentes partes al ritmo de una canción.
-Organización
del juego: todos los
participantes se colocan formando un corro.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: terreno llano y
sin obstáculos.
-Nº
de jugadores: entre 5 y
12.
-Descripción
y reglas: los jugadores se
sitúan unidos de la mano formando un corro, y comienzan a girar al son de la
canción. Cuando nombran las partes del cuerpo, el corro se para, sueltan las
manos y señalan la parte correspondiente. La letra de la canción dice así:
El juego del chirimbolo,
¡Qué bonito es!,
con un pie, otro pie;
una pierna, otra pierna;
una mano, otra mano;
un codo, otro codo;
un hombro, otro hombro;
una oreja, otra oreja.
¡La naríz…!
¡Y el chirimbolo!
El juego del chirimbolo.
¡Qué bonito es!
-Variantes: se puede convertir en un juego. Para ello
el jugador que se equivoque al señalar una de las partes del cuerpo será
eliminado, y el último jugador que quede será el ganador.
De Organización espacial y temporal
1.-
UN, DOS, TRES, CHOCOLATE INGLÉS.
-Nombre
del juego: un, dos, tres,
chocolate inglés.
-Objetivo
principal: desarrollar la
velocidad de reacción asociada a la organización espacio temporal y el
equilibrio.
-Organización
del juego: uno se la
queda, contra todos los demás.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: un muro o sitio
donde apoyarse y una zona amplia.
-Nº
de jugadores: de 6 a 20.
-Descripción
y reglas: un jugador se
sitúa de “madre” sorteado echando chinas (ver conceptos previos), colocado a
una distancia aproximadamente de 20 metros, apoyado en un muro y de espaldas a
los demás participantes, pronunciará en voz alta y rápido l siguiente frase:
“un, dos, tres, chocolate inglés”, mientras tanto los demás se desplazarán
hacia él intentando que al terminar la frase, la “madre” (en el momento que
vuelve la cara) no los vea en movimiento. Sin son vistos volverán a la salida.
Se quedará de “madre” aquel que sin ser
visto en movimiento toca a la actual “madre”.
-Variantes:
también hay otras frases
que la madre puede decir, como por ejemplo: “Un, dos, tres, patito inglés”, o
“reloj, reloj, la una y las dos”.
2.-
BOTE – BOTELLA.
-Nombre
del juego: bote – botella.
-Objetivo
principal: mejorar nuestra
organización espacio – temporal mediante el reconocimiento del terreno, la
búsqueda y la carrera.
-Organización
del juego: uno se la queda
y los demás se esconden.
-Material
necesario: una botella
llena de tierra hasta la mitad más o menos.
-Terreno
de juego: terreno
amplio con casas, muros, árboles, arbustos... para poder esconderse bien.
-Nº
de jugadores: de 4 a 20.
-Descripción y reglas: Se elige un
jugador para "embotellar" a los demás jugadores, al que llamaremos
"embotellador". También hay que elegir el lugar donde estará la
botella, que será el lugar de "embotellamiento". La manera de empezar
es diferente a la mayoría de los juegos, ya que se hace de la siguiente manera:
-Los jugadores deberán elegir un
"pateador".
-El elegido se encargará de patear la botella
lo más lejos posible.
-El "embotellador" deberá ir a
por ella sin mirar, mientras que los jugadores corren a esconderse. El tiempo
para esconderse es el que el "embotellador" tarde en regresar la
botella al lugar de embotellamiento.
-Una vez cogida la botella, la tendrá que
devolver al sitio de inicio sin mirar. Los jugadores deben estar todos
escondidos.
-Una vez realizado todo esto podemos
empezar a jugar.
Para embotellar, el
"embotellador" debe saber donde está cada jugador (bien viéndolo, o
bien escuchándolo) e ir al lugar de embotellamiento, dar 2 golpes en el suelo
con la botella y decir en voz alta: "Bote, botella, y el nombre del
embotellado/a", y el lugar donde está. Una vez embotellados todos, el
primero es el que se la queda. Si al embotellar, el embotellador se equivoca,
se empezará de nuevo, quedándosela el mismo de antes, a esto se llama
"romper la olla".
Solo hay una forma de salvar y es la
siguiente: uno de los jugadores libres debe conseguir patear la botella antes
que el embotellador lo embotelle. De esta forma todos los embotellados estarán
libres y podrán ir otra vez a esconderse mientras el “embotellador” va a por la
botella y vuelve a su sitio.
-Variantes:
para que sea más difícil,
el embotellador tiene que ir a por la botella a pata coja.
3.-
EL ESCONDITE.
-Nombre
del juego: el escondite.
-Objetivo
principal: desarrollar la
organización espacial y temporal, mediante la búsqueda de lugares en un tiempo
determinado.
-Organización
del juego: uno se la queda
sin mirar y los demás se esconden.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: espacio amplio y
con muchas zonas donde poder esconderse (árboles, muros, casas…)
-Nº
de jugadores: de 6 a 20.
-Descripción
y reglas: por sorteo se
elige al que se la queda, que se situará en un espacio el terreno de juego con
los ojos cerrados. Contará hasta el número que se haya acordado (20, 40, 50…)
mientras los demás se esconden. Una vez terminada la cuenta saldrá a buscarlos,
cada vez que vea a uno, deberá salir rápido hacia el sitio donde contó y
pronunciar su nombre en voz alta a la vez que toca el sitio (por ejemplo: “por
Juan”).
Para salvar a cualquiera de los jugadores o
a todos, uno de ellos tendrá que salir de su escondite y llegar al sitio donde
contó el que se la queda y decir: “por mí y por todos mis compañeros”, entonces
se inicia el juego de nuevo, quedándosela otra vez el mismo.
Si el jugador que se queda nombra a alguien
que ha visto, pero se equivoca y no es él, se dice que “ha roto la olla” (Ver
conceptos previos) y se la vuelve a quedar.
El juego terminará cuando el que se la
queda encuentre a todos los participantes, siendo el primer jugador que fue
encontrado el que se la queda en la nueva partida.
-Variantes:
una variante del escondite
es el “bote – botella”, explicado anteriormente.
4.-
ZALETA – ZALETA.
-Nombre
del juego: zaleta –
zaleta.
-Objetivo
principal: desarrollar la
organización espacio – temporal mediante la ocupación del mayor espacio
posible.
-Organización
del juego: uno contra
todos.
-Material
necesario: ninguno
-Terreno
de juego: se juega en un
sitio donde podamos actuar la zona de juego. Por ejemplo dentro del pueblo, y
seguir el número de participantes, el espacio acotado es mayor o menor (por
ejemplo: “se vale hasta el final de esta calle, toda la plaza, hasta lo alto de
las escaleras y hasta la tienda de esta otra calle). Así, todos los jugadores
saben el terreno de juego que disponen para huir.
-Nº
de jugadores: de 4 a 12.
-Descripción
y reglas: El que se la
queda debe contar hasta el número que se acuerde antes de empezar la partida
(20, 40, 50…), cuando termine, con las manos juntas y sus dedos entrelazados
tendrá que ir a pillar a los demás.
Cuando pille a alguien, el que pilla y el
que ha sido pillado se cogen de la mano y tienen que seguir pillando. Cuando
pillen a otro, este otro se une de la mano y ya pillan los 3. Así sucesivamente
hasta que solo quede el último, que es el ganador.
-Variantes:
uno de los jugadores que
van cogidos de la mano, normalmente el que se la quedaba al principio, podrá
soltarse durante 3 segundos para pillar a alguien que tenga cerca, para
ponérselo más difícil a los demás jugadores.
5.-
LAS TINIEBLAS DE LA NOCHE.
-Nombre
del juego: las tinieblas
de la noche.
-Objetivo
principal: mejorar nuestra
organización espacial y temporal mediante el movimiento privado de visión.
-Organización
del juego: uno se la queda
y tiene que buscar a los demás.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: para jugar a
este juego se necesita una habitación grande que se pueda quedar a oscuras y
que tenga sitios donde poder esconderse. Lo recomendable es una casa con varias
habitaciones.
-Nº
de jugadores: 3 a 8.
-Descripción
y reglas: se echa a
suertes para decidir quien se la queda. El que se la queda se quedará fuera de
la habitación mientras los demás se esconden. Cuando le den la señal el que se
la queda podrá entrar en la habitación que estará a oscuras, y deberá buscar a
los que están escondidos. Deberá ir buscando uno por uno y adivinando mediante
su tacto quien es, hasta que los encuentre a todos. El primero que haya
encontrado es el que se la quedará en la siguiente partida. Hay que ir con
cuidado, llevando las manos por delante para no chocar con nada ni tirar nada
al suelo.
-Variantes:
Este juego en sí, es una
variante del escondite.
6.-
VEO – VEO.
-Nombre
del juego: veo – veo.
-Objetivo
principal: mejorar nuestra
percepción y organización espacial, y la discriminación visual asociada al
desarrollo del lenguaje.
-Organización
del juego: uno se la
queda, y los demás intentarán adivinar la palabra. Sentados formando un corro.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: terreno de juego
llano donde podamos sentarnos formando un corro. También debe tener a la vista
gran cantidad de objetos y materiales.
-Nº
de jugadores: entre 4 y
12.
-Descripción
y reglas: se disponen
todos sentados formando un corro. Se echa a suertes quien será el jugador que
se la quede y comienza el juego. El jugador que se la queda debe pensar una
palabra que corresponda a algún objeto o material que puedan ver todos los participantes. Cuando haya pensado la
palabra deberá comunicarlo a los demás participantes diciendo lo siguiente:
-¡¡Veo,
veo!!
Los participantes contestarán todos a la
vez:
-¿Qué
ves?.
El que se la queda dirá:
-Una
cosita.
Los participantes preguntarán:
-¿Y
qué cosita es?
Por último el que se la queda dirá:
-Empieza
por la…… ¡¡A!!.
Los participantes, por orden, irán diciendo
nombres de objetos o materiales que estén a la vista y que empiecen por la letra
que el que se la queda ha dicho. Aquel participante que adivine el nombre del
objeto o material que el que se la queda ha pensado, será el que piense la
palabra en la siguiente partida.
-Variantes:
este juego se puede
adaptar a participantes de menor edad. Para que no sea tan difícil, en vez de
decir la letra por la que empieza la palabra que hemos pensado, se puede decir
la sílaba entera, de esta manera los más pequeños también podrán participar.
7.-
PLATA Y ORO.
-Nombre
del juego: plata y oro.
-Objetivo
principal: desarrollar la
percepción espacial trabajando con el cálculo de distancias que nos falta para
llegar hasta un lugar.
-Organización
del juego: por parejas,
uno contra otro.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: terreno llano y
sin obstáculos.
-Nº
de jugadores: 2.
-Descripción
y reglas: los adversarios
se sitúan a unos 3 metros
de distancia mirando uno hacia el otro. Empieza el primero y puede decir “oro”
(si lo hace tendrá que dar un paso hacia delante poniendo el tacón de su pie
justo delante de la puntera del otro) o “plata” (en este caso el paso será
poniendo el pie de forma perpendicular al otro pie, o sea, como si diéramos
solo medio paso).
Se irá diciendo esto alternativamente un
jugador y otro y la finalidad del juego será llegar hasta el pie de nuestro
adversario y pisarlo, evitando que sea él el que te pise a ti. Cuando pisemos a
nuestro adversario diremos la palabra “monta”.
-Variantes: este juego se puede hacer como tal, pero
también sirve como estrategia a la hora de elegir los componentes de un equipo.
El que gane es el que empieza a elegir.
8.-
EL CORREO.
-Nombre
del juego: el correo.
-Objetivo
principal: Desarrollar
nuestra percepción visual mediante la discriminación de gestos.
-Organización
del juego: todos los
participantes sentados en forma de corro menos el que se la queda que se pone
en medio.
-Material
necesario: ninguno.
-Terreno
de juego: terreno llano y
sin obstáculos.
-Nº
de jugadores: entre 6 y
12.
-Descripción
y reglas: todos los
jugadores se sitúan sentados en el suelo, cogidos de la mano formando un corro,
excepto uno, que se coloca en el centro observando a los demás participantes.
Cuando el director del juego dé la señal de comienzo del mismo, uno de los
jugadores, que hará de correo dirá: “paso mensaje a… (y dice el nombre del
destinatario).
El mensaje consiste en presionar levemente
la mano a uno de los jugadores, con disimulo para no ser descubierto; éste a su
vez lo hará con el que tiene a su lado, y así se continúa hasta llegar al jugador
nombrado al principio, que al recibirlo gritará: “¡¡Recibido!!”. Si por el
contrario, el jugador que se encuentra situado en el centro del corro
intercepta el mensaje, ocupará el lugar del jugador que ha sido descubierto, y
éste el suyo.
-Variantes: para hacer el juego más difícil, el
mensaje podrá cambiar de sentido durante una misma partida.
9.-
FRIO Y CALIENTE.
-Nombre
del juego: frío y
caliente.
-Objetivo
principal: desarrollar la
organización espacial mediante la búsqueda de objetos escondidos por otras
personas.
-Organización
del juego: unos se la
quedan, que son los que tienen que encontrar el objeto perdido y otro es el que
esconde el objeto y da las pistas.
-Material
necesario: un objeto
pequeño, como por ejemplo una goma de borrar.
-Terreno
de juego: un terreno donde
haya muchos sitios donde esconder un objeto, con muchos recovecos, agujeros,
huecos…
-Nº
de jugadores: entre 4 y
12.
-Descripción
y reglas: el juego
consiste en esconder el objeto. La primera vez el director del juego se alejará
del grupo y esconderá el objeto donde los jugadores no lo vean. A la señal de
“Preparados, listos, ¡ya!”, los participantes intentarán encontrarlo. Mientras
tanto el que lo ha escondido deberá dar pistas diciendo: “frío o caliente”
según se aleje o acerque respectivamente del objeto.
El jugador que encuentre el objeto perdido
será el ganador y será el encargado de
esconder el objeto para la próxima partida.
-Variantes:
el jugador que encuentre
el objeto perdido deberá correr hasta un lugar en el que estará a salvo antes
de que lo pillen, porque se lo pilla
alguien, será éste el que se la queda.
10.-
LAS TRES EN RAYA.
-Nombre
del juego: las 3 en raya.
-Objetivo
principal: mejorar nuestra
organización espacial por medio de la colocación de fichas en línea recta,
evitando que el contrincante nos las coloque a nosotros.
-Organización
del juego: dos
participantes que son adversarios.
-Material
necesario: tres conchitas,
piedrecitas, chapas o monedas y una tiza (si se juega en suelo de cemento).
-Terreno
de juego: se puede jugar
un tablero predefinido para el juego de las 3 en raya, o dibujarlo con una tiza
en el suelo. Si hacemos esto último el terreno debe ser de cemento, llano y sin
obstáculos.
-Nº
de jugadores: 2
-Descripción
y reglas: sobre la arena
de la playa, en el suelo del campo o parque se dibuja con un palito o una
piedra, un diagrama compuesto por un cuadrado dividido en 9 partes iguales (si
el suelo es de cemento se hace con una tiza).
Se echa a suertes quien comienza a jugar.
Cada uno de los jugadores llevará 3 fichas diferentes al contrario (por
ejemplo, uno conchitas y otro monedas, o uno piedrecitas y otro chapas…).
El que comienza el juego colocará su ficha
en el centro del diagrama. Su contrincante pondrá la suya sobre cualquiera de
los cuadrados; luego el primer jugador colocará la segunda, y así
sucesivamente, alternando turnos, hasta que ambos coloquen sus tres piezas.
Ganará el primero que consiga poner sus
tres fichas en la misma línea, teniendo en cuenta que todas las piezas pueden
cambiar de lugar excepto la central.
-Variantes: se puede hacer un poco más difícil todavía
y en vez de hacer las 3 en raya, podemos hacer las 4 en raya. Se jugará igual
pero deberemos colocar 4 fichas en línea para poder ganar.
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