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Recreos Activos: "Circuito Permanente de Juegos Tradicionales e Indígenas, espacios de movimiento, salud y convivencia"

Obra realizada por el maestro nativo de ALhendín Manuel Tello, con la colaboración de los alumnos de 5º y 6º del CEIP Sagrado Corazón de Jesús.


Durante el curso 2008-09 hemos puesto en práctica lo que nosotros hemos llamado “Espacios de Movimiento”. Estos espacios los hemos construido dentro del recinto escolar del Centro, abarcando todo el muro del perímetro del mismo. Con antelación a la puesta en escena de esta actividad, seleccionamos un grupo de juegos populares españoles muy conocidos y otro conjunto de juegos tradicionales de diferentes tribus indígenas de la Tierra, haciendo un total de veinte espacios donde los alumnos podrían jugar.
La finalidad principal de este proyecto es hacer de los recreos escolares un momento más para la consecución de grandes valores de la educación: mejora de la condición física, adaptación a la convivencia entre iguales, valoración de las tradiciones ancestrales y creación de situaciones de disfrute mejorando la salud.



En cada uno de los espacios seleccionados se encuentra una cerámica que indica el juego que es, a qué tradición pertenece y un dibujo gráfico que da una idea de cómo jugar. La intención es que los alumnos, de forma autónoma, puedan disfrutar de estos espacios para jugar sin necesidad de organización por parte del profesorado. Son juegos fáciles, con poco material, y organizados de tal forma que estén adaptados a las edades de los alumnos de cada zona del patio. Los materiales se depositan en cada lugar y los jugadores, al salir al recreo, organizan sus juegos con sus compañeros. Existe un grupo de alumnos que semanalmente son los controladores de que se cumplan las normas y la convivencia entre los grupos, a estos los hemos llamado “Patrullas Ecológicas”, ya que además de esta función tienen otras relacionadas con la educación ambiental.

Objetivos

1.- Mejorar la condición física mediante una actividad constante en su tiempo libre.
2.- Adoptar hábitos positivos de convivencia y respeto con los demás.
3.- Conocer y valorar juegos de otras épocas para poder trasladarlos a sus lugares de juego en los barrios.
4.- Adquirir autonomía a la hora de realizar actividades con sus compañeros.

Obra realizada por el maestro nativo de Alhendín Manuel Tello, con la colaboración de los alumnos de 5º y 6º del CEIP Sagrado Corazón de Jesús.

Valores educativos

1.- Desarrollo de la amistad con los demás, siendo pacífico, respetuoso, educado, amable, hospitalario, sincero, solidario y generoso.
2.- Obtención de confianza en sí mismo e inspirando confianza en los demás, es decir fomentando el desarrollo de su propia autoestima.
3.- Negación de la discriminación por edad, sexo o raza.

Relación de Juegos

Juegos Tradicionales Españoles

Comba
Cogidos dos jugadores a los dos extremos de la cuerda, la giran para que los demás salten de uno en uno o de dos en dos, cantando simultáneamente canciones populares.






Canicas
Cada jugador tiene una bola pequeña de cristal, en el suelo de tierra se habrá construido un hoyo y a unos tres metros del mismo una línea. Desde el hoyo cada niño lanza su bola lo más cerca posible de la línea, siendo éste el orden de lanzamiento posteriormente desde la línea. Desde ésta lanzan la bola al lugar del terreno que quieran, y en orden deberán de tocar, con un lanzamiento con la mano, la bola de otro jugador, cuando la toquen lanzarán su propia bola al hoyo y si la introducen en él ganan la canica.





Trompo
Cada jugador tiene un trompo con su cuerda, en el suelo se habrá dibujado un círculo, al cual deberán lanzar bailando el trompo. El jugador cuyo trompo se salga del círculo más lejos del mismo al terminar de girar, es el que lo pone en el centro del mismo para que sirva de diana de los demás jugadores. A posteriori, por sorteo lanza cada niño su trompo para intentar sacar del círculo el que está de diana, el que lo consigue gana un punto.





Rayuela
Se dibuja una rayuela en el suelo, con la numeración del 1 al 9, siendo los números 4-5 y 7-8 paralelos en el dibujo. Por sorteo se elige el orden de tirada, cada jugador lanza la piedra al número 1, si entra dentro de la casilla, salta al número 2 y con un apoyo en cada número vuelve hasta el número 1, coge la piedra con la mano y salta hasta fuera de la rayuela. La siguiente tirada es al número 2, siguiendo la misma mecánica del juego. Quedará vencedor el que pase todos los números. Pierde su jugada aquél que al tirar la piedra no entra en la casilla correspondiente, pisa las líneas o hace más de un apoyo en cada casilla.





Mi Pato
Se lanza la pelota contra la pared a la vez que se canta y se hacen mímicas sobre la canción. La pelota debe recogerse y lanzarse sin caer al suelo hasta que la canción acaba. Entonces se lanza y, al rebotar, debe pasar por debajo de las piernas, dándole el turno el siguiente, diciendo: “A la vuelta del pato”.

Canción:
Mi pato
ni come, ni bebe,

ni usa pelele,
ni usa zapatos...
a la vuelta del pato.





Frontón
Se juega golpeando una pelota sobre una pared, el objetivo es darle a la misma antes de que de tres botes en el suelo, dirigiéndola de nuevo hacia la pared, que estará señalizada marcando la zona válida de toque de la pelota en dicha pared.





La Torre
Sobre un tronco de árbol cortado a una altura de unos 50 cm., se coloca una piedrecita por cada participante en el juego. Desde el tronco lanzan otra piedra a una línea marcada en el suelo para decidir en qué orden lanzan de nuevo hacia el tronco. A una cuarta del tronco marcamos un círculo concéntrico alrededor del mismo. Cada niño lanza desde la línea a las piedras que hay encima del tronco, con la intención de que caigan al suelo dentro de los límites de la línea concéntrica. Si lo consiguen ganan la piedra, si no, las piedras que caigan fuera de la línea se ponen de nuevo encima del tronco para el siguiente lanzador.





Las Chinas
Los participantes tiran los chinos contra la pared de uno en uno y después de un sorteo, y al rebotar deben de caer como mínimo a cuarta y media de otro chino, o incluso darle para conseguir ganarlo.





La Cuarta
Se tiran las piedras contra la pared, la piedra que esté a una “cuarta” de la pared gana y se lleva todas las demás. Si hay varias a la misma distancia, una cuarta, se harán cuantas tiradas de desempate sean necesarias.





Reloj – reloj
Por sorteo uno de los jugadores se pone mirando a una pared, mientras los demás se colocan a unos 15 metros de distancia a sus espaldas. El que está en la pared pronuncia en voz alta: “Reloj reloj las una y las dos”, y en ese momento se gira rápidamente. Los demás jugadores habrán intentado moverse hacia delante muy rápido y sin ser visto por el compañero que canta. Si el que canta al darse la vuelta observa que se mueve alguno, lo manda hacia atrás. El juego termina cuando uno de los jugadores llega al que canta sin ser visto por éste.





Ping – pong
Este juego fue creado por los ingleses cuando se dieron cuenta que el tenis era impracticable cuando llovía o hacía un tiempo desagradable, llevándolo a sus salones sobre mesas de billar o similares.
Se juega con raqueta, cada jugador debe golpear la pelota y, superando la red, pasarla al terreno contrario mediante un bote. Para poder golpear la pelota, ésta debe botar antes en terreno propio, perdiendo punto el que no consigue pasarla o se sale fuera de la mesa sin botar.





Juegos Tradicionales Indígenas

Tájimol
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
En un terreno llano de unos 15 m. de lado, juegan dos equipos de tres componentes cada uno, con el objetivo de intentar meter una pelota de 10 cm. de diámetro y fabricada con elementos naturales, en un cuadrado hecho de caña de maíz de 2 m. de lado, que hará la función de portería y estarán en cada uno de los extremos del campo.
La zona de golpeo es el antebrazo, el dorso y el puño de la mano, no pudiendo tocar la pelota con piernas ni palmas de la mano. Cuando la pelota cae al suelo se levanta con la boca para ser lanzada al brazo y volver a golpearla.





Tlachtli
Tribu o etnia: Aztecas.
Desarrollo:
Este juego tenía un sentido ritual y religioso, los perdedores eran decapitados, ya que el juego servía para conocer el designio de los dioses.
En un campo rectangular con paredes se enfrentan de dos a seis jugadores. Colocan un aro de unos 30 cm. de diámetro a 3 m. de altura en cada uno de los laterales del terreno de juego. La posición del aro es vertical al suelo y a su vez perpendicular a la pared. El objetivo del juego es introducir la pelota, que tiene un tamaño aproximado entre 10 y 15 cm., por el aro del equipo contrario mediante golpeos con cualquier parte del cuerpo, no pudiéndose coger la pelota o lanzarla, sino que siempre se deberá golpear para elevarla e intentar conseguir el objetivo. Uno de los golpeos más característicos es el de cadera, con el cual conseguían bastantes introducciones en el aro adversario.





Corozo
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
Se marca un campo de 50x20 metros, en los dos extremos se cava un hoyo o se coloca una cesta. Forman dos equipos de cinco componentes cada uno, el objetivo es llevar la pelota, hecha con bejuco enredado de unos 12 cm. de diámetro, a la cesta u hoyo del equipo contrario. La pelota se puede llevar solamente con una especie de cesta hecha con la palma del corozo, pudiéndose desplazar solo el jugador que no lleva la pelota en el corozo, estando prohibido moverse cuando consigues recibir la pelota.





Quemada
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
Forman dos equipos de unos diez jugadores cada uno, uno de los grupos es el portador de la pelota, son los “quemadores”, y el otro es al que tienen que intentar tocar mediante lanzamientos, son los “quemados”.
Se marca un área de unos 15 m. de largo por 5 m. de ancho, en la que estarán los “quemados” y donde se desplazarán con rapidez para no ser tocados con la pelota. Alrededor de esa área están los “quemadores” que intentan eliminar a los contrincantes mediante lanzamientos.
Cuando se toca a un “quemado”, éste debe salirse del área, hasta que quede sólo uno de ellos, en ese momento le lanzarán diez tiros para eliminarlo, pero si consigue esquivarlos, salva a su equipo y el juego comienza de nuevo, pero esta vez cambiando los papeles.





Pash – Pash
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
Se forma un gran círculo de niños, uno de ellos se coloca en el centro con una pelota elaborada con pedazos pequeños de teja o piedra envueltas en hojas secas de maíz con varias capas, hasta darle una forma ovalada de unos 10 cm. de diámetro y bien amarradas. La terminación de la pelota es mediante una cola formada por los extremos de las hojas.
El objetivo del juego es golpear la bola con las manos el jugador del centro hacia sus compañeros sin que ésta caiga al suelo, devolviéndola también mediante golpeo de nuevo al jugador central. Si se le cae la bola a los jugadores del círculo van quedando eliminados. Si por el contrario es al jugador central el que se le cae la pelota tres veces, es sustituido por otro que elige él, ocupando su sitio en el círculo. El golpeo de la pelota hacia el círculo, siempre irá en el sentido del movimiento del Sol.






Mush-Mush
Tribu o etnia: Inuïts
Desarrollo:
Los jugadores se ponen de rodillas y se sientan sobre los tobillos, se colocan todos en círculo muy juntos. Uno de ellos es elegido por sorteo para estar en el centro del círculo, los demás deben pasarse un guante hecho de piel de foca sin que el jugador del centro lo vea, si éste se descuida le pueden dar con el guante en la cabeza, hasta que él lo descubra antes de que le toquen la cabeza.





Auarr-Cudén
Tribu o etnia: Araucanos. Mapuches.
Desarrollo:
Se juega con tres habas partidas por la mitad, lo que las convierte en seis fichas, ennegreciéndolas por una de sus partes con humo. A continuación los niños se sientan en círculo y por turno arrojan al aire las piezas, siempre que salgan pares de un color el jugador sigue la partida y puntúa, cuando sale impar le toca el turno al siguiente jugador







Multinich
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
Un jugador coge el mayor número de piedrecillas que le quepan en la mano, las lanza todas suavemente hacia arriba, para volver a coger las que pueda pero esta vez con el dorso de la mano. Con las que ha cogido vuelve a lanzarlas en esa posición para volver a recibirlas con la palma de la mano. Ganará el jugador que en esos dos turnos más haya conseguido.






Mapepena
Tribu o etnia: Zapotecos, Rarámuris, Chontales, Chichimecas Jonaz, Tzotziles, Guajiros, Tepehuanos, Chabochis, Náhualt, Mames, Amuzgos y Tarahumaras.
Desarrollo:
En grupos de cuatro o cinco niños forman un círculo en cuclillas. Colocan delante de ellos cuatro piedrecillas o huesos de frutas. Ellos se quedan con una de las piedras, para simultáneamente lanzarla al aire y recoger una del suelo y la suya lanzarla. Así sucesivamente hasta llegar a coger las cuatro. El que no consigue el objetivo se va retirando del juego.

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