Autor: Raúl Vargas Rivas. Maestro Especialista en Educación Física.
De Habilidades Básicas:
De desplazamientos, saltos y giros.
1.- LA COMBA.
-Nombre del juego: la Comba.
-Objetivo principal: Desarrollar la coordinación
locomotriz y potenciar el tren inferior.
-Organización del juego: un jugador en
cada extremo de la cuerda y otro en el centro para saltar.
-Material necesario: una cuerda de unos 5 metros de
longitud.
-Terreno de juego: espacio amplio y sin desniveles
fuertes.
-Nº de jugadores: de 4 a 20.
-Descripción y reglas: dos jugadores cogidos a los extremos
de la cuerda, realizan giros con la misma, mientras los demás van saltando.
Cada saltador realizará un salto en su primer turno, dos saltos en el segundo…
y así hasta que se vayan eliminando, quedando al final uno o dos jugadores que
son los vencedores.
Simultáneamente a la actividad física del juego, van cantando diferentes
canciones, entre las que he recopilado están:
AL PASAR LA BARCA
Al pasar la barca
Me dijo el barquero:
-Las niñas bonitas
no pagan dinero.
Al volver la barca
Me volvió a decir:
-Las niñas bonitas
no pagan aquí.
-Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
Yo pago dinero
Como otra mujer.
¡Arriba la barca,
una, dos y tres!
UNA, DOS Y
TRES.
Una, dos y tres,
pluma, tintero y papel,
para escribir una carta,
a mi querido Miguel.
ALFONSO XII.
Alfonso XII se quiere casar,
son una muchacha que sepa sumar,
que sepa restar,
que sepa la tabla de multiplicar.
Yo sé sumar, yo se restar,
yo se la tabla de multiplicar.
EL COCHECITO LERÉ.
El cocherito leré,
me dijo anoche leré,
que si quería leré
montar en coche leré,
y yo le dije leré,
con gran salero leré,
-No quiero coche leré,
que me mareo leré.
-Variantes: se puede saltar a pata coja o con las dos piernas.
2.- LA BOMBILLA.
-Nombre del juego: la bombilla.
-Objetivo principal: desarrollar el salto con apoyo.
-Organización del juego: un jugador
agachado y los demás en fila.
-Material necesario: tiza para dibujar una bombilla en el
suelo de unos 3 metros de diámetro.
-Terreno de juego: llano y asfaltado.
-Nº de jugadores: de 4 a 10 jugadores.
-Descripción y reglas: Uno la queda y se coloca
con el tronco inclinado en el principio de la bombilla (en el casquillo) para
que sus compañeros puedan saltarle al entrar en la bombilla. El resto se coloca
por orden y en fila fuera de la misma. Antes de comenzar el juego la madre le
dice al oído al que la queda el nombre de una fruta.
Los niños/as entran en la bombilla
saltando al que la queda diciendo en el aire el nombre de una fruta, al caer
pueden dar dos pasos en la dirección que deseen y se quedan quietos. Si tocan a
un compañero o dicen la fruta prohibida pasará a quedarla.
Si cuando han saltado todos nadie ha dicho
la fruta prohibida, la madre puede decirla, dando permiso de esta manera al que
la queda a coger a uno de sus compañeros antes de que se salga de la bombilla.
No nos podemos mover hasta que la madre no diga el nombre de la fruta.
Si nadie dice la fruta prohibida, no se
tocan al entrar en la bombilla y no consigue coger a ninguno la seguirá quedando
el mismo o se cambiará por cualquier compañero a criterio de la madre.
-Variantes: también se pueden decir otras cosas en vez de frutas
(verduras, países, nombres…)
3.- EL JUEGO DE LAS SILLAS.
-Nombre del juego: las sillas
-Objetivo principal: desarrollar la velocidad de reacción
-Organización del juego: todos los
participantes alrededor de unas cuantas sillas dispuestas en círculo.
-Material necesario: una silla menos que participantes.
Algunas veces se juega con un radiocasette y otras cantando.
-Terreno de juego: zona llana.
-Nº de jugadores: de 4 a 20.
-Descripción y reglas: Todas las
sillas deben estar colocadas en el centro del terreno de juego, bien formando
un círculo de cara hacia afuera, bien formando una fila con los dos lados aptos
para sentarse, con los respaldos uno contra otro.
Cuando “la madre” da inicio a la partida,
los jugadores empiezan a correr a velocidad moderada alrededor de las sillas, o
también, según cual sea la modalidad del juego, se ponen a bailar al son de
alguna música, a cierta distancia de los asientos. Cuando “la madre” dice basta
o para la música, los participantes deben intentar sentarse en alguna de las
sillas. El jugador que no consigue sentarse queda eliminado del juego.
-Variantes: si no tenemos sillas, también se puede jugar con aros
o con círculos de tiza pintados en el suelo.
4.- CHURRO, PICO, TERNA.
-Nombre del juego: churro, pico, terna.
-Objetivo principal: desarrollar la potencia del tren
inferior mediante la práctica de saltos.
-Organización del juego: 2 equipos de 5.
-Material necesario: ninguno.
-Terreno de juego: terreno llano con un muro o pared.
-Nº de jugadores: 10.
-Descripción y reglas: A suertes, uno
de los bandos se coloca para que el otro salte encima. El primero de los
jugadores se apoya en una pared (puede sentarse de espaldas a la pared
comprobar las acciones de los contrarios) y los demás se disponen en fila,
flexionando el tronco y metiendo la cabeza entre las piernas del anterior. Así
forman un lomo sobre el que saltarán los miembros del otro equipo, quedando a
caballo. Al saltar, uno a uno, han de decir churro; si se les olvida pierden y
cambiarán sus papeles con el otro equipo. También pierden si al saltar caen o
tocan el suelo con los pies.
Si consiguen mantenerse todos encima, el último dirá: churro, pico, terna,
señalando la mano cerrada, un dedo extendido o tres dedos extendidos. A
continuación, pregunta ¿qué es? Si el último caballo lo adivina, ganan y
cambian las funciones, si no, sigue saltando el mismo equipo.
-Variantes: sobretodo se debería buscar alguna variante para
convertir este juego en algo más saludable, ya que la práctica de este juego no
es recomendable debido a las lesiones de columna vertebral que puede acarrear.
5.- EL PAÑUELO.
-Nombre del juego: el pañuelo.
-Objetivo principal: mejorar la velocidad de reacción
mediante desplazamientos en los que somos perseguidos.
-Organización del juego: 2 equipos
enfrentados.
-Material necesario: un pañuelo y una tiza.
-Terreno de juego: llano y sin obstáculos.
-Nº de jugadores: al menos 2 equipos de 2 jugadores,
más un árbitro o juez.
-Descripción y reglas: Para jugar al
pañuelo, se traza una raya en el suelo, colocándose en un extremo de la pista
el juez con la mano paralela a la raya y sosteniendo un pañuelo por uno de sus
extremos. Los 2 equipos se colocan uno frente a otro tras una línea de posición
o salida, trazada a igual distancia de la raya central. A cada jugador se le
pone un número correlativo en secreto hasta completar el total de componentes
que lo forman.
El juez grita un número al azar y
los dos miembros de cada uno de los equipos que tienen ese número corren hacia
el pañuelo con la intención de llevárselo hacia sus compañeros. El jugador
queda eliminado si pisa la línea central o el campo contrario, o es atrapado
por otro jugador del equipo opuesto antes de llegar a su línea de posición con
el pañuelo en la mano. El equipo perdedor es aquel en el que han sido
eliminados todos sus componentes. En caso de que un equipo haya perdido algunos
jugadores, a otro participante se le pone su número en sustitución.
-Variantes: para no eliminar a los jugadores, se puede jugar con
puntos, es decir, que cada jugador que
llegue con el pañuelo a su sitio, ganará un punto. Ganará el equipo que llegue
a los puntos que se acuerden antes de empezar la partida.
6.- EL CORTILARGO.
-Nombre del juego: el cortilargo.
-Objetivo principal: desarrollar la resistencia mediante
carreras para atrapar a un adversario.
-Organización del juego: 2 equipos de al
menos 5 jugadores
-Material necesario: ninguno.
-Terreno de juego: llano y amplio.
-Nº de jugadores: al menos 10.
-Descripción y reglas: se sortean 2 equipos. A uno de los 2
equipos le toca pillar por sorteo, y los otros se van todo lo lejos que puedan.
Cuando se diga, los que pillan deben ir a por los otros. Cuando alguien pille a
uno del otro equipo, lo deben llevar a una zona que es la cárcel, de donde no
se podrán escapar. A los que vayan pillando se van uniendo a los que ya están
pillados, dándole la mano y formando una cadena lo más amplia posible. Un
jugador del equipo que no pilla puede salvar a sus compañeros que ya están
pillados, para ello solo tiene que tocar a alguno y ya todos pueden salir
libres. Por eso, siempre debe quedarse al menos uno del equipo que pilla para
poder vigilar y que nadie pueda salvarlos. Cuando pillen a todos los jugadores
se cambian los papeles, y el equipo que pillaba pasará a ser pillado.
-Variantes: en otros lugares, este juego no permite que se salven
a los compañeros pillados, y se conoce como “polis y cacos”.
7.- LAS CARRERAS DE SACOS.
-Nombre del juego: las carreras de sacos.
-Objetivo principal: desarrollar la potencia del tren
inferior mediante competiciones de saltos.
-Organización del juego: todos contra
todos.
-Material necesario: sacos.
-Terreno de juego: terreno amplio y llano.
-Nº de jugadores: de 4 a 10.
-Descripción y reglas: este juego se realiza en Albuñol
sobretodo en las fiestas populares, que son las de verano (el primer fin de
semana de Agosto), y la feria grande (31 de Octubre y 1 de Noviembre, donde se
celebra la festividad de todos los Santos, y se hace una feria de ganado).
Para jugar a este juego hace falta que cada jugador se meta dentro de un
saco hasta la altura de la cintura. Todos los participantes se colocan en la
raya de salida, y a la voz de “ya” todos deben salir dando saltos (no les queda
otro remedio, ya que si intentan correr se caerán) con la intención de llegar
el primero a la meta y ser el ganador.
-Variantes: a falta de sacos, también se pueden atar las 2 piernas
de cada participante con un trozo de tela.
8.- A LA ZAPATILLA POR DETRÁS.
-Nombre del juego: a la zapatilla por detrás.
-Objetivo principal: desarrollar nuestra velocidad de
reacción mediante un juego de persecución.
-Organización del juego: uno contra uno
y los demás sentados formando un corro.
-Material necesario: un zapato.
-Terreno de juego: terreno llano.
-Nº de jugadores: de 6 a 12.
-Descripción y reglas: Todos los participantes se disponen
sentados en forma de corro, con la cabeza metida entre sus piernas y sus ojos
cerrados para no ver nada.
El jugador que se la queda coge un objeto (normalmente una zapatilla de
alguien) y debe ir dando vueltas al corro por fuera, para depositar este objeto
detrás de alguien y puesto en el suelo, mientras los demás cantan esta canción:
-A la zapatillas por detrás
Tris, tras.
Ni la ves ni la verás
Tris, tras
Mirad hacia arriba
Que caen morcillas,
Mirad hacia abajo
Que caen garbanzos
A amagar, a amagar
Que el demonio va a pasar.
Antes de que terminen de cantar la canción, el que se la queda debe haber
puesto la zapatilla u objeto detrás de alguien.
Cuando termine la canción, todos los que están sentados miraran detrás para
ver si tienen la zapatilla. El que la tenga, tendrá que levantarse e ir a
pi9llar al que se la queda, que saldrá corriendo para no ser pillado.
Cuando se canse, podrá sentarse en el sitio que dejó libre su compañero y
se habrá salvado, en ese caso, el compañero que no ha podido pillarlo deberá
quedarse en la próxima partida. Pero si consigue pillarlo antes de sentarse,
será otra vez él mismo el que se la quede.
-Variantes: en otros pueblos, el juego es el mismo, pero la canción
se transforma en una pregunta.
-¿Mamá cuándo vienen los
reyes magos?
Y el que se la queda dice una hora, por ejemplo las 7. Entonces todos
deberán contar hasta 7, y cuando terminen, el que se la queda ya debe haber
dejado la zapatilla a alguien.
9.- EL RATÓN Y EL GATO.
-Nombre del juego: el ratón y el gato.
-Objetivo principal: mejorar nuestra resistencia aeróbica
mediante actividades de persecución.
-Organización del juego: uno contra uno
y los demás formando un corro.
-Material necesario: ninguno.
-Terreno de juego: liso y sin obstáculos.
-Nº de jugadores: de 6 a 20.
-Descripción y reglas: Todos los jugadores se ponen en
corro, de pie y cogidos de las manos, menos 2 de ellos, uno será el gato y otro
el ratón.
La misión del gato es pillar al ratón, el cual tiene que huir de él. Para
esto puede correr rodeando al corro, o puede meterse por dentro del mismo,
atravesando por medio de sus compañeros, que lo ayudarán levantando los brazos
para que pase sin obstáculos.
Por su parte, el gato también podrá pasar por los mismos sitios que el
ratón, pero los componentes del corro intentarán entorpecer el camino del gato
con sus brazos (subiéndolos o bajándolos) para ayudar al ratón.
Cuando el gato pille al ratón, éste pasará a ser un miembro del corro, y el
gato pasará a ser ratón, eligiendo un nuevo gato de entre los miembros del
corro.
Puede pasar que el gato se canse antes de pillar al ratón. En tal caso
podrá dar el relevo a uno de los componentes del corro para que sea el gato, y
él se incorporará al corro en su lugar.
Mientras el gato y el ratón corren, los demás miembros del corro van
cantando una y otra vez la siguiente canción:
-Ratón que te pilla el gato,
Ratón que te va a pillar.
Si no te pilla esta noche.
Mañana te pillará.
-Variantes: para que sea más difícil para el ratón, los compañeros
del ratón no podrán ayudarlo con sus brazos.
10.- LA PESTE EN ALTO.
-Nombre del juego: la peste en alto.
-Objetivo principal: mejorar nuestra resistencia aeróbica
mediante juegos que impliquen persecución.
-Organización del juego: uno se la queda
contra todos los demás.
-Material necesario: ninguno.
-Terreno de juego: hay que buscar un lugar donde haya
varios sitios en los que los participantes puedan subirse, por ejemplo
trancones, aceras…
-Nº de jugadores: de 3 a 20.
-Descripción y reglas: Todos los jugadores se dispersan por
el espacio menos uno que es el que se la queda, este es el que “lleva la
peste”.
El que se la queda cuenta hasta el número que se diga antes de empezar, y
ya puede salir a pillar.
Los demás jugadores deben de correr para no se pillados, pero cuando vean
que el que pilla se le acerca, para evitar ser pillados deben subirse a algo,
de manera que queden a más de una “cuarta” (palmada) del suelo. De esta manera
el que pilla no podrá pillarlos y tendrá que tirarse a por otro.
Cuando el que se la queda pille a alguien, éste contará y se la quedará.
-Variantes: la misma “peste en alto” es una variante del “pilla –
pilla”.
11.- LAS CUATRO ESQUINAS.
-Nombre del juego: las cuatro esquinas
-Objetivo principal: mejorar nuestra capacidad de
desplazamiento y nuestra velocidad de reacción asociadas a la percepción
visual.
-Organización del juego: cuatro
participantes uno en cada esquina y otro en medio.
-Material necesario: tiza.
-Terreno de juego: terreno llano y sin obstáculos.
-Nº de jugadores: 5.
-Descripción y reglas: se sitúan cuatro niños/as, uno en
cada una de las cuatro esquinas de un cuadrado dibujado en el suelo. En el centro
hay un niño/a que intentará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar.
Los niños/as que están en las esquinas, mediante gestos y señales, buscarán el
momento en que el que ocupa el centro esté distraído para moverse.
El niño/a que sea atrapado se la quedará y se situará en el centro. El
juego continúa hasta que los participantes se cansen.
-Variantes: también se puede hacer que el del medio no tenga que
pillar a uno de los de las esquinas, sino que cuando éstos se muevan, el del
centro ocupe una esquina que se quede libre, y el que se quede sin esquina será
el que se la quede.
12.- MOROS Y CRISTIANOS.
-Nombre del juego: moros y cristianos (aunque en otros
lugares se le llama el rescate).
-Objetivo principal: desarrollar la velocidad de reacción
y de aceleración por medio de carreras para pillar o evitar ser pillados.
-Organización del juego: se hacen dos
equipos y compiten uno contra otro.
-Material necesario: tiza.
-Terreno de juego: terreno llano y sin obstáculos.
-Nº de jugadores: entre 10 y 20 jugadores.
-Descripción y reglas: se forman dos grupos con igual
número de jugadores. Cada grupo estará situado uno frente a otro, a una
distancia de unos 10 ó 12 metros detrás de su línea de juego.
El director echa a suertes quién será el jugador que comience el juego.
Éste se trasladará al campo contrario y, sin pisar ni rebasar la línea que
limita al mismo, pasará su mano por encima de cada una de las palmas extendidas
de los jugadores del equipo oponente una y otra vez para despistarles.
Cuando lo crea conveniente golpeará la de uno de ellos y echará a correr a
gran velocidad hacia su propio campo, para no ser atrapado por éste, y estará
salvado. Si por el contrario su adversario consigue pillarle, le llevará
prisionero a la cárcel. Pierde el equipo que se quede sin jugadores.
No hay comentarios:
Publicar un comentario