Autor: Raúl Vargas Rivas. Maestro Especialista en Educación Física.
De Organización espacial y temporal
1.- UN, DOS, TRES, CHOCOLATE INGLÉS.
-Nombre del juego: un, dos, tres, chocolate inglés.
-Objetivo principal: desarrollar la velocidad de reacción
asociada a la organización espacio temporal y el equilibrio.
-Organización del juego: uno se la queda,
contra todos los demás.
-Material necesario: ninguno.
-Terreno de juego: un muro o sitio donde apoyarse y una
zona amplia.
-Nº de jugadores: de 6 a 20.
-Descripción y reglas: un jugador se sitúa de “madre”
sorteado echando chinas (ver conceptos previos), colocado a una distancia
aproximadamente de 20 metros, apoyado en un muro y de espaldas a los demás
participantes, pronunciará en voz alta y rápido l siguiente frase: “un, dos,
tres, chocolate inglés”, mientras tanto los demás se desplazarán hacia él
intentando que al terminar la frase, la “madre” (en el momento que vuelve la
cara) no los vea en movimiento. Sin son vistos volverán a la salida.
Se quedará de “madre” aquel que sin ser visto en movimiento toca a la
actual “madre”.
-Variantes: también hay otras frases que la madre puede decir,
como por ejemplo: “Un, dos, tres, patito inglés”, o “reloj, reloj, la una y las
dos”.
2.- BOTE – BOTELLA.
-Nombre del juego: bote – botella.
-Objetivo principal: mejorar nuestra organización espacio
– temporal mediante el reconocimiento del terreno, la búsqueda y la carrera.
-Organización del juego: uno se la queda
y los demás se esconden.
-Material necesario: una botella llena de tierra hasta la
mitad más o menos.
-Terreno de juego: terreno amplio
con casas, muros, árboles, arbustos... para poder esconderse bien.
-Nº de jugadores: de 4 a 20.
-Descripción y reglas: Se elige un
jugador para "embotellar" a los demás jugadores, al que llamaremos
"embotellador". También hay que elegir el lugar donde estará la
botella, que será el lugar de "embotellamiento". La manera de empezar
es diferente a la mayoría de los juegos, ya que se hace de la siguiente manera:
-Los jugadores deberán elegir un "pateador".
-El elegido se encargará de patear la botella lo más lejos posible.
-El "embotellador" deberá ir a por ella sin mirar, mientras que
los jugadores corren a esconderse. El tiempo para esconderse es el que el
"embotellador" tarde en regresar la botella al lugar de
embotellamiento.
-Una vez cogida la botella, la tendrá que devolver al sitio de inicio sin
mirar. Los jugadores deben estar todos escondidos.
-Una vez realizado todo esto podemos empezar a jugar.
Para embotellar, el "embotellador" debe saber donde está cada
jugador (bien viéndolo, o bien escuchándolo) e ir al lugar de embotellamiento,
dar 2 golpes en el suelo con la botella y decir en voz alta: "Bote,
botella, y el nombre del embotellado/a", y el lugar donde está. Una vez
embotellados todos, el primero es el que se la queda. Si al embotellar, el
embotellador se equivoca, se empezará de nuevo, quedándosela el mismo de antes,
a esto se llama "romper la olla".
Solo hay una forma de salvar y es la siguiente: uno de los jugadores libres
debe conseguir patear la botella antes que el embotellador lo embotelle. De
esta forma todos los embotellados estarán libres y podrán ir otra vez a
esconderse mientras el “embotellador” va a por la botella y vuelve a su sitio.
-Variantes: para que sea más difícil, el embotellador tiene que ir
a por la botella a pata coja.
3.- EL ESCONDITE.
-Nombre del juego: el escondite.
-Objetivo principal: desarrollar la organización espacial
y temporal, mediante la búsqueda de lugares en un tiempo determinado.
-Organización del juego: uno se la queda
sin mirar y los demás se esconden.
-Material necesario: ninguno.
-Terreno de juego: espacio amplio y con muchas zonas
donde poder esconderse (árboles, muros, casas…)
-Nº de jugadores: de 6 a 20.
-Descripción y reglas: por sorteo se elige al que se la
queda, que se situará en un espacio el terreno de juego con los ojos cerrados.
Contará hasta el número que se haya acordado (20, 40, 50…) mientras los demás
se esconden. Una vez terminada la cuenta saldrá a buscarlos, cada vez que vea a
uno, deberá salir rápido hacia el sitio donde contó y pronunciar su nombre en
voz alta a la vez que toca el sitio (por ejemplo: “por Juan”).
Para salvar a cualquiera de los jugadores o a todos, uno de ellos tendrá
que salir de su escondite y llegar al sitio donde contó el que se la queda y
decir: “por mí y por todos mis compañeros”, entonces se inicia el juego de
nuevo, quedándosela otra vez el mismo.
Si el jugador que se queda nombra a alguien que ha visto, pero se equivoca
y no es él, se dice que “ha roto la olla” (Ver conceptos previos) y se la
vuelve a quedar.
El juego terminará cuando el que se la queda encuentre a todos los
participantes, siendo el primer jugador que fue encontrado el que se la queda
en la nueva partida.
-Variantes: una variante del escondite es el “bote – botella”,
explicado anteriormente.
4.- ZALETA – ZALETA.
-Nombre del juego: zaleta – zaleta.
-Objetivo principal: desarrollar la organización espacio
– temporal mediante la ocupación del mayor espacio posible.
-Organización del juego: uno contra
todos.
-Material necesario: ninguno
-Terreno de juego: se juega en un sitio donde podamos
actuar la zona de juego. Por ejemplo dentro del pueblo, y seguir el número de
participantes, el espacio acotado es mayor o menor (por ejemplo: “se vale hasta
el final de esta calle, toda la plaza, hasta lo alto de las escaleras y hasta
la tienda de esta otra calle). Así, todos los jugadores saben el terreno de juego
que disponen para huir.
-Nº de jugadores: de 4 a 12.
-Descripción y reglas: El que se la queda debe contar hasta
el número que se acuerde antes de empezar la partida (20, 40, 50…), cuando
termine, con las manos juntas y sus dedos entrelazados tendrá que ir a pillar a
los demás.
Cuando pille a alguien, el que pilla y el que ha sido pillado se cogen de
la mano y tienen que seguir pillando. Cuando pillen a otro, este otro se une de
la mano y ya pillan los 3. Así sucesivamente hasta que solo quede el último,
que es el ganador.
-Variantes: uno de los jugadores que van cogidos de la mano,
normalmente el que se la quedaba al principio, podrá soltarse durante 3
segundos para pillar a alguien que tenga cerca, para ponérselo más difícil a
los demás jugadores.
5.- LAS TINIEBLAS DE LA NOCHE.
-Nombre del juego: las tinieblas de la noche.
-Objetivo principal: mejorar nuestra organización
espacial y temporal mediante el movimiento privado de visión.
-Organización del juego: uno se la queda
y tiene que buscar a los demás.
-Material necesario: ninguno.
-Terreno de juego: para jugar a este juego se necesita
una habitación grande que se pueda quedar a oscuras y que tenga sitios donde
poder esconderse. Lo recomendable es una casa con varias habitaciones.
-Nº de jugadores: 3 a 8.
-Descripción y reglas: se echa a suertes para decidir quien
se la queda. El que se la queda se quedará fuera de la habitación mientras los
demás se esconden. Cuando le den la señal el que se la queda podrá entrar en la
habitación que estará a oscuras, y deberá buscar a los que están escondidos.
Deberá ir buscando uno por uno y adivinando mediante su tacto quien es, hasta
que los encuentre a todos. El primero que haya encontrado es el que se la
quedará en la siguiente partida. Hay que ir con cuidado, llevando las manos por
delante para no chocar con nada ni tirar nada al suelo.
-Variantes: Este juego en sí, es una variante del escondite.
6.- VEO – VEO.
-Nombre del juego: veo – veo.
-Objetivo principal: mejorar nuestra percepción y
organización espacial, y la discriminación visual asociada al desarrollo del
lenguaje.
-Organización del juego: uno se la
queda, y los demás intentarán adivinar la palabra. Sentados formando un corro.
-Material necesario: ninguno.
-Terreno de juego: terreno de juego llano donde podamos
sentarnos formando un corro. También debe tener a la vista gran cantidad de
objetos y materiales.
-Nº de jugadores: entre 4 y 12.
-Descripción y reglas: se disponen todos sentados formando
un corro. Se echa a suertes quien será el jugador que se la quede y comienza el
juego. El jugador que se la queda debe pensar una palabra que corresponda a
algún objeto o material que puedan ver todos
los participantes. Cuando haya pensado la palabra deberá comunicarlo a
los demás participantes diciendo lo siguiente:
-Veo, veo!!
Los participantes contestarán todos a la vez:
-¿Qué ves?.
El que se la queda dirá:
-Una cosita.
Los participantes preguntarán:
-¿Y qué cosita es?
Por último el que se la queda dirá:
-Empieza por la…… ¡¡A!!.
Los participantes, por orden, irán diciendo nombres de objetos o materiales
que estén a la vista y que empiecen por la letra que el que se la queda ha
dicho. Aquel participante que adivine el nombre del objeto o material que el
que se la queda ha pensado, será el que piense la palabra en la siguiente
partida.
-Variantes: este juego se puede adaptar a participantes de menor
edad. Para que no sea tan difícil, en vez de decir la letra por la que empieza
la palabra que hemos pensado, se puede decir la sílaba entera, de esta manera
los más pequeños también podrán participar.
7.- PLATA Y ORO.
-Nombre del juego: plata y oro.
-Objetivo principal: desarrollar la percepción espacial
trabajando con el cálculo de distancias que nos falta para llegar hasta un
lugar.
-Organización del juego: por parejas,
uno contra otro.
-Material necesario: ninguno.
-Terreno de juego: terreno llano y sin obstáculos.
-Nº de jugadores: 2.
-Descripción y reglas: los adversarios se sitúan a unos 3
metros de distancia mirando uno hacia el otro. Empieza el primero y puede decir
“oro” (si lo hace tendrá que dar un paso hacia delante poniendo el tacón de su
pie justo delante de la puntera del otro) o “plata” (en este caso el paso será
poniendo el pie de forma perpendicular al otro pie, o sea, como si diéramos
solo medio paso).
Se irá diciendo esto alternativamente un jugador y otro y la finalidad del
juego será llegar hasta el pie de nuestro adversario y pisarlo, evitando que
sea él el que te pise a ti. Cuando pisemos a nuestro adversario diremos la
palabra “monta”.
-Variantes: este juego se puede hacer como tal, pero también
sirve como estrategia a la hora de elegir los componentes de un equipo. El que
gane es el que empieza a elegir.
8.- EL CORREO.
-Nombre del juego: el correo.
-Objetivo principal: Desarrollar nuestra percepción
visual mediante la discriminación de gestos.
-Organización del juego: todos los
participantes sentados en forma de corro menos el que se la queda que se pone
en medio.
-Material necesario: ninguno.
-Terreno de juego: terreno llano y sin obstáculos.
-Nº de jugadores: entre 6 y 12.
-Descripción y reglas: todos los jugadores se sitúan
sentados en el suelo, cogidos de la mano formando un corro, excepto uno, que se
coloca en el centro observando a los demás participantes. Cuando el director
del juego dé la señal de comienzo del mismo, uno de los jugadores, que hará de correo
dirá: “paso mensaje a… (y dice el nombre del destinatario).
El mensaje consiste en presionar levemente la mano a uno de los jugadores,
con disimulo para no ser descubierto; éste a su vez lo hará con el que tiene a
su lado, y así se continúa hasta llegar al jugador nombrado al principio, que
al recibirlo gritará: “¡¡Recibido!!”. Si por el contrario, el jugador que se
encuentra situado en el centro del corro intercepta el mensaje, ocupará el
lugar del jugador que ha sido descubierto, y éste el suyo.
-Variantes: para hacer el juego más difícil, el mensaje podrá
cambiar de sentido durante una misma partida.
9.- FRIO Y CALIENTE.
-Nombre del juego: frío y caliente.
-Objetivo principal: desarrollar la organización espacial
mediante la búsqueda de objetos escondidos por otras personas.
-Organización del juego: unos se la
quedan, que son los que tienen que encontrar el objeto perdido y otro es el que
esconde el objeto y da las pistas.
-Material necesario: un objeto pequeño, como por ejemplo
una goma de borrar.
-Terreno de juego: un terreno donde haya muchos sitios
donde esconder un objeto, con muchos recovecos, agujeros, huecos…
-Nº de jugadores: entre 4 y 12.
-Descripción y reglas: el juego consiste en esconder el
objeto. La primera vez el director del juego se alejará del grupo y esconderá
el objeto donde los jugadores no lo vean. A la señal de “Preparados, listos,
¡ya!”, los participantes intentarán encontrarlo. Mientras tanto el que lo ha escondido
deberá dar pistas diciendo: “frío o caliente” según se aleje o acerque
respectivamente del objeto.
El jugador que encuentre el objeto perdido será el ganador y será el
encargado de esconder el objeto para la
próxima partida.
-Variantes: el jugador que encuentre el objeto perdido deberá
correr hasta un lugar en el que estará a salvo antes de que lo pillen, porque se lo pilla alguien, será éste el que
se la queda.
10.- LAS TRES EN RAYA.
-Nombre del juego: las 3 en raya.
-Objetivo principal: mejorar nuestra organización
espacial por medio de la colocación de fichas en línea recta, evitando que el
contrincante nos las coloque a nosotros.
-Organización del juego: dos
participantes que son adversarios.
-Material necesario: tres conchitas, piedrecitas, chapas
o monedas y una tiza (si se juega en suelo de cemento).
-Terreno de juego: se puede jugar un tablero
predefinido para el juego de las 3 en raya, o dibujarlo con una tiza en el
suelo. Si hacemos esto último el terreno debe ser de cemento, llano y sin
obstáculos.
-Nº de jugadores: 2
-Descripción y reglas: sobre la arena de la playa, en el
suelo del campo o parque se dibuja con un palito o una piedra, un diagrama
compuesto por un cuadrado dividido en 9 partes iguales (si el suelo es de
cemento se hace con una tiza).
Se echa a suertes quien comienza a jugar. Cada uno de los jugadores llevará
3 fichas diferentes al contrario (por ejemplo, uno conchitas y otro monedas, o
uno piedrecitas y otro chapas…).
El que comienza el juego colocará su ficha en el centro del diagrama. Su
contrincante pondrá la suya sobre cualquiera de los cuadrados; luego el primer
jugador colocará la segunda, y así sucesivamente, alternando turnos, hasta que
ambos coloquen sus tres piezas.
Ganará el primero que consiga poner sus tres fichas en la misma línea,
teniendo en cuenta que todas las piezas pueden cambiar de lugar excepto la
central.